Anomaly Agent'ta mor neon ışıklı bir iç mekanda iki karakterin yakın dövüşü © Phew Phew Games / resmi Steam ekran görüntüsü

Türkiye’de büyük aksiyon oyunu yapmak neden zor?

Mobilin gücü, simülasyonların cazibesi ve büyük aksiyon oyunlarının maliyeti: Türkiye’de tür tercihlerini finansman ve ekip yapısı nasıl etkiliyor?

Profil fotoğrafı: Denis Selis Denis Selis 11 dk 0 yorum

Türkiye'den çıkan oyunlara bakarken mobil bulmacalar, mağaza işletme simülasyonları ve küçük ekiplerin geliştirdiği bağımsız yapımlar daha görünür olabiliyor. Büyük bütçeli bir aksiyon oyunu ya da rekabetçi FPS beklentisi ise başka bir soruyu beraberinde getiriyor: Böyle bir projeyi başlatacak para, yıllarca birlikte çalışacak ekip ve oyunu dünya pazarına taşıyacak yayıncılık gücü nasıl bir araya gelecek? Türkiye'deki üretim tercihlerini anlamak için bu üç koşulu birlikte değerlendirmek gerekiyor.

Başlangıçta iki ayrım önemli. Mobil bir platform; simülasyon ve aksiyon ise oyun türleri. Mobilde de aksiyon geliştirilebilir, PC'deki bir simülasyon da küçük bir aksiyon oyunundan çok daha karmaşık olabilir. Ayrıca iki boyutlu bir bağımsız aksiyon oyunu ile yüksek bütçeli, geniş ekipli AAA üretim aynı ekonomik ölçekte değerlendirilemez. Karşılaştırmayı belirleyen, türün adı kadar projenin kapsamı ve kalite hedefidir.

Mobilin ağırlığı var, tek tip bir sektör yok

Gaming in Türkiye'nin 2025 raporu, 2026 başında izlediği 1.289 yerli firma ve geliştirici ekibin yüzde 62'sini mobil, yüzde 23'ünü PC, yüzde 15'ini diğer ve çoklu platform odaklı sınıflandırıyor. Bu, ajansın mağazalar ve sektör ağları üzerinden oluşturduğu bir görünüm; bütün işletmeleri kapsayan resmi bir sayım değil. Yine de mobilin ağırlığını gösterirken, Türkiye'deki herkesin aynı tür oyun yaptığı düşüncesini de desteklemiyor.

Simülasyon için aynı kesinlikte bir üretim payı söylemek mümkün değil. Çok konuşulan birkaç oyunun görünürlüğü, ülkedeki bütün stüdyoların tür dağılımı yerine geçmez. Nokta Games'in Supermarket Simulator'ı bu görünürlüğün somut örneklerinden biri. Stüdyonun kendi sitesinde anlattığı geçmiş, mobil oyun üreten bir ekibin PC simülasyonuna yönelmesine örnek oluşturuyor. Bunun ne kadar yaygın bir geçiş olduğunu söylemek için daha ayrıntılı veriye ihtiyaç var.

Küresel tablo da mobilin önemini açıklıyor. Newzoo'nun Haziran 2026'da güncellediği tahmine göre 2025'te dünya oyun geliri 201,6 milyar dolar, mobil oyun geliri 113,3 milyar dolardı. PC ise yüzde 12 büyümeyle 43,6 milyar dolara ulaştı. Bunlar platformlardaki pazar gelirleri; Türk şirketlerinin geliri ya da yatırım tutarı değil. Mobil büyük bir ticari alan olmaya devam ederken, PC'de fırsat kalmadığı sonucu da çıkmıyor.

Yatırımcı için tanıdık bir üretim modeli

Türkiye'nin mobildeki avantajının bir bölümü, daha önce oyun çıkarmış ekiplerin birikiminden geliyor. Startups.watch ile Cumhurbaşkanlığı Yatırım ve Finans Ofisinin Nisan 2026 tarihli raporu, eski Peak çalışanlarının kurduğu 43 oyun girişimini ve bunların topladığı toplam 860 milyon dolarlık girişim sermayesini kaydediyor. Bu toplam tek bir yılın yatırımı değil. Raporun işaret ettiği döngü; oyun tasarımı, oyuncu kazanma, veri analizi ve yayın sonrası operasyon deneyiminin yeni şirketlere taşınması.

Böyle bir ortamda yatırımcı yalnızca bir oyun fikrine bakmıyor. Ekibin geçmişte neyi tamamladığını, oyuncuların geri dönüp dönmediğini ve reklamla kazanılan bir oyuncunun zaman içinde maliyetini karşılayıp karşılamadığını da değerlendirebiliyor. Daha önce çalışılmış türler, ekipler ve ölçüm yöntemleri yatırım kararını kolaylaştırabilir. Bu, bütün yatırımcıların aynı tercihi yaptığı anlamına gelmez; oluşmuş uzmanlık ve bağlantıların yeni yatırımları da benzer alanlara çekebildiğini düşündürür.

2025'teki şirket duyuruları bu yönelimin örneklerini sunuyor. Bigger Games, 25 milyon dolarlık A serisi yatırımını ekip büyütmek ve Kitchen Masters'ı yeni pazarlara taşımak için kullanacağını açıkladı. Cypher Games'in yatırımcısı Play Ventures ise 30 milyon dolarlık A serisi turunu, mobil bulmaca oyunu Match Squad'ı geliştiren İstanbul merkezli stüdyonun finansmanı olarak tanımladı. İki işlem de oyun şirketlerine giden sermayenin doğrudan büyük bütçeli PC veya konsol üretimine aktarılmış sayılamayacağını hatırlatıyor.

Satın alma bedellerini de geliştirme bütçesiyle karıştırmamak gerekiyor. CVC'nin 2025 Dream Games işlemine ilişkin açıklaması, ilk girişim sermayesi ortaklarının çıkışını ve borç finansmanını içeren bir yapı tarif ediyordu. Bir hissedarın payını satmasıyla şirketin yeni oyun yapmak için kasasına para koyması aynı işlem değil. Sektöre ilişkin büyük rakamlar, hangi paranın kime ve hangi amaçla gittiği ayrıştırıldığında anlam kazanıyor.

Mobilde de hızlı ve kolay para garantisi yok

Mobilin tercih edilmesini yalnızca hızlı nakit akışıyla açıklamak eksik kalıyor. Balderton ortağı Rob Moffat'ın Ekim 2025'te yayımladığı Dream Games yatırım değerlendirmesi bunun iyi bir örneği. Paylaşılan 2019 planında ekip ve konsept için altı ay, beta sürümüne ulaşmak için bir yıl, beta testleri için de altı ay öngörülüyordu. Moffat, şirketin bu takvimden biraz daha hızlı ilerlediğini, fakat başlangıçta hesapladıklarından çok daha fazla sermaye topladığını anlatıyor.

Aynı değerlendirme, ücretli oyuncu kazanımının büyük mobil oyunlarda belirleyici olduğunu ve bu harcamanın geri dönüşünün uzun sürebildiğini açıkça söylüyor. Buradaki avantaj, her oyunun birkaç haftada para kazanması değil; belirli ürünlerde oyuncu davranışını ve büyüme harcamasının karşılığını ölçebilen bir iş modelinin kurulması. Başarısız prototipler, pahalı reklam rekabeti ve sürekli yeni içerik ihtiyacı bu modelin riskleri arasında kalıyor.

2026'da Scopely'nin çoğunluk hissesini aldığı Loom Games de güncel bir örnek. Scopely, Pixel Flow!'u hem uygulama içi satın alma hem reklam içeren bir hybrid-casual oyun olarak tanımlıyor. Böylece mobil üretimin tek bir kısa ömürlü oyun kalıbına indirgenemeyeceği görülüyor. Öte yandan hızla büyüyen bir oyunun hikayesi, yeni kurulan her stüdyo için olağan sonuç kabul edilemez.

Aksiyonun maliyeti, sistemlerin birlikte çalışmasında

Bir aksiyon oyununda oyuncunun hissettiği tek bir darbe, üretim tarafında birden fazla işin buluşma noktasıdır. Saldırının hazırlığı ve toparlanması animasyonla okunur; hasarın hangi anda ve hangi alanda verileceği çatışma sistemiyle belirlenir. Düşmanın tepkisi, ses, görsel efekt ve kamera da aynı anı destekler. Bu parçalar ayrı ayrı çalışsa bile birlikte ikna edici bir sonuç vermeleri için tekrar tekrar ayarlanır. Yeni silah, düşman veya hareket eklendikçe kontrol edilmesi gereken kombinasyonlar da artar.

TaleWorlds'ün hareket yakalama alanında kayıt yapan oyuncular ve hareket verilerini gösteren bilgisayar ekranları
TaleWorlds'ün hareket yakalama çalışması, animasyon üretiminin teknik hazırlık aşamalarından birini gösteriyor.
TaleWorlds Entertainment

Riot Games'in VALORANT için yayımladığı teknik açıklama, bu bağımlılığı somutlaştırıyor. Oyunda isabeti doğru hesaplayabilmek için oyuncunun gördüğü animasyon sunucuda da değerlendiriliyor; konum ve animasyon geçmişi tutularak atışın gerçekleştiği duruma dönülüyor. Burada animasyon yalnızca ekrandaki görüntü değil, çatışmanın sonucunu belirleyen hesabın da parçası. Bu örnek çevrim içi rekabetçi FPS'lere ait; tek oyunculu bir aksiyon oyununun aynı ağ altyapısına ihtiyacı yok.

Düşman yapay zekasında da kapsam büyüdükçe iş değişiyor. Guerrilla, Killzone'dan Horizon Zero Dawn'a geçerken kapalı koridorlardaki insan düşmanlardan, geniş açık dünyada çok farklı karakterleri destekleyen bir yapıya geçtiğini anlatıyor. Bu geçiş, navigasyon ve animasyon sistemlerini, dolayısıyla ekibin çalışma düzenini değiştirmiş. Daha büyük oyun yapmak kimi zaman mevcut sistemi çoğaltmanın yanında, o sistemi yeniden tasarlamayı da gerektiriyor.

Hazır oyun motorları bu işlerin bir bölümünü kolaylaştırıyor. Fakat projenin istediği tepki süresini, performansı ve görsel tutarlılığı kendiliğinden sağlamıyor. Riot'ın kendi örneğinde de hazır motorun ağ sistemleri hedeflenen ölçeğe göre yeniden optimize edilmiş. Oyuncunun akıcı bulduğu birkaç saniyenin arkasında tasarımcı, animatör, teknik sanatçı, programcı ve test ekibinin ortak çalışması bulunabiliyor.

Bütçenin asıl sınavı, üretimin sonuna kadar dayanmak

Ölçeği görmek için Türkiye dışından somut bir örnek yararlı. Remedy'nin 2025 yıllık raporu, fikri mülkiyeti kendisine ait yaklaşık 30-60 milyon avro bütçeli AAA oyunlar için kullandığı üretim modelini açıklıyor. Yalnızca tam üretim aşamasının hedef süresi 15-26 ay; bu aşama için öngörülen ekip büyüklüğü 75 kişi ve üzeri, dış çalışanlarla birlikte 200 kişiye ulaşabiliyor. Konsept, kavram kanıtlama ve üretime hazırlık çalışmaları bu aşamadan önce geliyor.

Bu rakamlar Türkiye'de oyun yapmanın fiyatı ya da bütün AAA projelerin standardı değil. Yüksek kalite hedefinin uzun süreli bir organizasyon gerektirdiğini gösteren bir örnek. Oynanabilir prototipten, bütün bölümleri tamamlanmış ve farklı cihazlarda test edilmiş ürüne ulaşmak ayrı bir üretim süreci. Finansmanın ilk gösterime kadar yetmesi, çıkışa kadar yeteceğini göstermiyor.

Ekip büyüklüğüne ilişkin veriler de bu tartışmada önemli. Startups.watch ve Yatırım ve Finans Ofisinin raporu, İstanbul ekosistemini ele aldığı bölümde yerel stüdyoların yüzde 70'inden fazlasının 10 kişiden küçük ekiplerle çalıştığını belirtiyor. Bu veri, baştaki Gaming in Türkiye araştırmasıyla farklı kapsama sahip; iki raporun firma sayıları birleştirilmemeli. Küçük ekipler odaklı oyunlarda etkili olabilir. Ancak çok sayıda uzmanlık isteyen bir projede büyüme, işe alımın yanında üretim yönetimi ve düzenli finansman gerektirir.

Yayıncıyla proje finansmanı, kendi kaynaklarıyla geliştirme ve şirket hissesi karşılığında yatırım alma da farklı koşullar yaratır. Örneğin Remedy, bazı yayıncı ortaklıklarında geliştirme ödemelerinin tamamlanan aşamalara bağlı olduğunu, satıştan payın ise sözleşmede tanımlanan maliyetler karşılandıktan sonra başlayabildiğini açıklıyor. Yeni bir stüdyo açısından anlaşmanın toplam tutarı kadar ödeme takvimi, hangi masrafları karşıladığı ve satış geliri üzerindeki haklar da önem taşır.

Simülasyonun cazibesi, seçilen kapsamda

Mağaza işletmek gibi açık bir gündelik faaliyete dayanan oyun, oyuncuya ne yapacağını kısa sürede anlatabilir. Raf doldurmak, satış yapmak ve kazançla işletmeyi büyütmek gibi tekrar eden bir döngü, sınırlı bir mekan ve iyi seçilmiş sistemlerle derinleştirilebilir. Böyle bir tasarım, sürekli yeni sinematik sahneler ve farklı çatışma karşılaşmaları üretmeye kıyasla bazı içerik ihtiyaçlarını azaltabilir. Bu, her simülasyonun bütçesine ilişkin ölçülmüş bir kural değil; kapsamı yönetmenin olası yollarından biri.

Balas Games kurucusu Mertol Altınay, Gamizm’e verdiği röportajda, başlangıçta üzerinde çalıştıkları bullet-hell projesi yerine pazar talebini ve küçük ekiplerinin koşullarını değerlendirerek simülasyona yöneldiklerini anlatıyor. Bu, bütün yerli stüdyolara genellenebilecek bir sonuç değil; tür seçimiyle ekip kapasitesi arasındaki bağa geliştiricinin kendi deneyiminden bir örnek.

Supermarket Simulator'ın resmi tanıtımı da raf yerleştirme, fiyatlandırma, ödeme alma, personel ve mağaza büyütme etrafında kurulan bir deneyim tarif ediyor. Ancak bu sistemlerin dengelenmesi, kayıtların korunması, müşterilerin doğru hareket etmesi ve oyuncunun kurduğu düzenin sorunsuz işlemesi yine geliştirme işi. Az sayıda mekan kullanmak, az sayıda sorunla karşılaşılacağını garanti etmiyor.

Supermarket Simulator'da ürünlerle dolu raflar, fiyat etiketleri ve mağaza koridoru
Supermarket Simulator'da raf yerleştirme ve mağaza düzeni, oyuncunun yönettiği sistemler arasında.
Nokta Games / resmi Supermarket Simulator sitesi

Ölçek büyüdüğünde simülasyonun teknik yükü çok ağırlaşabiliyor. Factorio geliştiricisi Wube, 2024 tarihli teknik yazısında belirli mod işlemleri ile farklı işlemci çekirdeği sayılarının birleşmesiyle ortaya çıkan, 2017'den kalma bir senkronizasyon hatasını anlatıyor. Fabrika otomasyonu ile market işletme oyunu aynı ölçekte değil; örneğin değeri de burada. Simülasyon başlığı, tek başına kolaylık veya düşük maliyet ölçüsü olarak kullanılamaz.

Uzmanlık, bir ekibin içinde birikir

İnsan kaynağı sorununu da yalnızca kaç kişinin oyun motoru bildiğiyle ölçmek yetersiz kalır. Bir çatışma sistemini prototipten çıkış sürümüne taşımış olmak, animasyonla kod arasındaki sorunları çözmek ya da büyüyen bir sanat ekibinin üretimini yönetmek farklı deneyimlerdir. Bir stüdyonun yeni mezun yetiştirebilmesi için de bu deneyimi aktaracak kıdemli çalışanlara ve onların ayırabileceği zamana ihtiyacı vardır.

Deneyimli geliştiricilerin yurt dışına gitmesi veya yabancı şirketlere uzaktan çalışması, yerel stüdyoların personel bulma koşullarını etkileyebilir. Fakat incelenen sektör raporları, Türkiye'den ayrılan kıdemli aksiyon animatörlerini ve teknik sanatçıları ayrı ayrı saymıyor; hangi projelerin bu nedenle yapılamadığını da ölçmüyor. Bu nedenle beyin göçünü büyük aksiyon oyunlarının azlığının kanıtlanmış ana nedeni olarak sunmak doğru olmaz. Yurt dışına taşınmakla Türkiye'den yabancı bir şirkete çalışmak da ayrı durumlar.

Daha sağlam soru, deneyimli çalışanların bir projede ne kadar süre birlikte kalabildiği. İş güvencesi, ücret, yaratıcı sorumluluk ve tamamlanabilir bir üretim planı bu açıdan birlikte düşünülmeli. Ekiplerin proje sonunda dağılması, birlikte geliştirdikleri yöntemlerin sonraki oyuna aktarılmasını zorlaştırabilir. Uzun vadeli üretim kapasitesi, tek tek iyi çalışanları bulmanın yanında, onların birlikte geliştirdiği yöntemleri korumayı da gerektirir.

Türkiye'deki örnekler hangi yolu gösteriyor?

Phew Phew Games, kendisini Türkiye merkezli ve aksiyon oyunlarına odaklanan bağımsız bir stüdyo olarak tanımlıyor. Anomaly Agent, yakın dövüşü ve ateşli silahları bir araya getiren iki boyutlu bir aksiyon-platform oyunu; PC'nin yanında konsollarda da bulunuyor. Bu örnek, yerel ekiplerin aksiyon geliştirdiğini somut biçimde gösteriyor. Oyunun tasarım başarısını değerlendirmek başka, onu yüzlerce kişinin çalıştığı bir AAA yapımın üretim modeliyle karşılaştırmak başka bir iş.

Ankara'da kurulan TaleWorlds'ün Mount & Blade serisi ise farklı bir birikimi temsil ediyor. Şirket, kendi oyun motoru ve destekleyici teknolojileri üzerinde çalışıyor; Bannerlord aksiyon, rol yapma ve strateji sistemlerini aynı dünyada birleştiriyor. Bu iki stüdyoyu birlikte düşünmek daha yararlı: Türkiye'de aksiyon üretimi tek bir biçime mahkum değil. Özgün bir 2D oyunla büyük sistemler üzerine kurulan 3D bir yapım, farklı ekip ve finansman ihtiyaçlarıyla var olabiliyor.

TaleWorlds ile UDO Games’in 2022’de duyurduğu PC ve konsol yayıncılığı ortaklığı da geliştiricilik deneyimini başka ekiplerin oyunlarını yayımlamaya taşıma arayışının bir örneğiydi. Böyle bir ortaklığın işlevi, yalnızca geliştirme becerisiyle küresel pazara ulaşmanın farklı ihtiyaçlar olduğunu da hatırlatıyor.

Daha fazla büyük aksiyon projesinin tamamlanabilmesi için mobil üretimi değersizleştirmek gerekmiyor. Mobilde oluşan şirket kurma, yayınlama ve oyuncuya ulaşma deneyimi değerlidir. Yeni bir üretim alanına geçildiğinde bu birikimin yanına, o alanın gerektirdiği uzmanlık ve finansman koşullarının eklenmesi gerekir. Kanıtlar, birkaç somut önceliği tartışmaya açıyor:

  • Projenin riskini erken sınamak: Uzun bir özellik listesi yerine, hedeflenen çatışma ve görsel kaliteyi temsil eden küçük ama tamamlanmış bir oynanış bölümü üretmek.
  • Finansmanı gerçek takvime bağlamak: Geliştirmenin yanında test, pazarlama ve çıkış sonrası destek için de kaynak ayırmak; gecikme ihtimalini plana dahil etmek.
  • Kapsamı ekibe göre seçmek: İlk adımda devasa açık dünya yerine, az sayıda mekanik ve düşman üzerinde uzmanlaşan bir aksiyon oyunu da kalıcı deneyim yaratabilir.
  • Kıdemli ekibi ve üretim bilgisini korumak: Teknik liderlik, animasyon, sanat ve test alanlarını tek projelik geçici ihtiyaçlar olarak görmemek.
  • Yayıncılık ortaklığını erken kurmak: Hedef oyuncu, dağıtım, konsol sürümleri ve tanıtım ihtiyaçlarını oyunun son aylarına bırakmamak.

Bunlar her oyunu başarıya götürecek bir reçete değil. Ama tartışmayı daha somut bir yere taşıyor: Büyük bir aksiyon oyunu için iyi bir fikir kadar, o fikri tamamlayabilecek çalışma düzeni gerekiyor. Türkiye'nin önündeki asıl fırsat, başarılı tek bir oyun beklemekle sınırlı değil; farklı ölçeklerde oyun bitirebilen ekiplerin, ikinci ve üçüncü projelerine daha güçlü başlayabilmesi.

Yerli stüdyolardan en çok hangi türde bir aksiyon oyunu görmek isterdiniz?

Denis Selis
Denis Selis Oyun Tasarımı ve Sektör Analizleri

Denis Selis’in Gamizm’deki yazıları oyun tasarımına, mekaniklere ve sektörün değişen dinamiklerine odaklanır. Karakterlerden oyun dünyalarına, geliştiricilerin tercihlerinden oyuncu davranışlarına uzanan konuları somut örnekler ve kaynaklarla inceler.

Paylaş

Yorumlar

İlk yorumu siz yazın!

Bunlar ilginizi çekebilir