Mertol Altınay
Balas Games Kurucusu
Balas Games, 2021'de kurulan ve bugün Steam, PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch üzerinde 200 binin üzerinde oyuncuya ulaşan bir Türk oyun stüdyosu. Yedi kişilik, tamamen uzaktan çalışan bir ekip; ama ortaya çıkardıkları iş, çok daha büyük yapıların gölgesinde kaybolmayan türden.
Stüdyonun ilk büyük çıkışı Recycling Center Simulator, ilk bakışta sıra dışı bir tercih gibi görünse de Almanya başta olmak üzere tier 1 pazarlarda ciddi bir karşılık buldu. Lansman gününün ilk saatlerinde bin üzerinde eş zamanlı oyuncuya ulaşmak, küçük bir ekip için beklenmedik bir açılıştı. O günden bu yana oyun, güncellemeler ve E-Waste DLC'siyle büyümeye devam ediyor.
Şirketin kurucusu Mertol Altınay ile Recycling Center Simulator'ın perde arkasından Türkiye oyun pazarının gerçeklerine, PlayWay ortaklığının kazandırdıklarından indie stüdyoların ayakta kalma stratejilerine kadar pek çok konuyu konuştuk.
Soru & Cevap
Balas Games nasıl doğdu, Recycling Center Simulator fikri ilk kez nerede aklınıza düştü?
Recycling’e karar verme aşamasında, masada bir çok farklı türde oyun fikri vardı, ilk olarak duyurmadığımız bir bullet hell tarzı oyun üzerinde çalışıyorduk, ancak pazarı incelediğimizde esas talebin ve bizim gibi küçük ekiplere en uygun türün simülasyon genresında olduğu gördük. O noktada iki seçeneğimiz vardı ya o dönem popular olan store simülasyonu yapacaktık ya da farklı bir bakış açısı ile ilerleyecektik. Bizde özgün bir oyun yapmak amacıyla, Recycling’in üzerine yoğunlaştık.
Geri dönüşüm ve e waste gibi “sıkıcı” sayılabilecek bir konuyu oyunlaştırırken, bu işi eğlenceli yapan ana tasarım kararınız neydi?
Bir diğer noktada her ne kadar oyunumuz bir simülasyon olarak adlandırılsa da temelinde, hali hazırda büyük bir kiteleye sahip olan üretim ve otomasyon oyunu. Oyuncuların topladıkları malzemelerden bir şeyler üretmesi, buradan kazandıkları ile aktif olarak kullanabilecekleri makineler yapabilecekleri bir loop tasarlamak istedik ve buda oyuncuların ilgisini çekti.
Şu an oyun hangi platformlarda, nasıl bir oyuncu kitlesine ulaştı; sizi en çok şaşırtan metrik ne oldu?
Bizi en çok şaşırtan ilk günkü ilgiydi, her ne kadar oyunumuza güveniyor olsak da, CCU’nun zamanla artmasını bekliyorduk, ancak ilk gün 1.000+ CCU’ya ulaşmamız ve geri kalan sürede 2.000 CCU’nun üzerine çıkmamız bizi şaşırtı.
E Waste DLC’sini yapma kararını ne tetikledi, oyuncudan gelen hangi geri bildirim “tamam, bu işi büyütüyoruz” dedirtti?
Türkiye oyun pazarı 2025’te 1 milyar doları aştı; siz bu tabloda Balas Games’i nereye konumlandırıyorsunuz?
Ancak bu rakam sadece pazarın harcamasını gösteriyor, Türk oyun stüdyolarının toplam cirosunu değil, o yüzden bu rakama dikkatli bakmak lazım. PC Oyun pazarında henüz ülke olarak bir global Pazar oyuncusu noktasında değiliz, örnek vermek gerekirse İsveç’li oyun stüdyoları 2025 yılında toplam steam brüt cirosunun %20’sini oluşturdular. Bu inanılmaz bir başarı, ülke olarak bu noktaları hedeflemeli ve buraya ulaşmak için neler yapmamız gerektiğini konuşmamız gerekmekte.
Balas Games ise oyun geliştirme odağından ayrılmayarak büyüme potansiyeli çok yüksek olan bu pazarda, pazar ile birlikte büyümeyi hedefleyen ve gelecek yıllarda marka değerini global anlamda kanıtlayacak bir stüdyo olarak faaliyetlerini sürdürmektedir.
Balas Games bugün nasıl bir ekip, hangi rollerde kimler var ve uzaktan mı çalışıyorsunuz? Küçük bir Türk stüdyosu ayakta kalmak için neleri doğru yapmak zorunda?
Öncelikle küçük stüdyo kavramına genel olarak karşıyım, son yıllardaki indie başarılarına baktığımızda hepsinin küçük denecek stüdyolardan çıktığını görüyoruz. 2-10 kişilik ekiplerden finansal olarak çok başarılı işler çıkmakta. Oyuncular artık grafik kalitesine, animasyon kalitesine eskisi kadar tepki vermiyor. Eğer oyuna zaten 60-70$ bandından fiyat belirlenmişse bu otomatik olarak olması gerekiyor diye bakıp, gameplay’e bakıyorla ve yeni bir şey sunmadıysanız veya eğlenceli değilse, grafiğiniz, anmiasyonunuzun hiç bir önemi kalmıyor. Bu dediğimi hali hazırda AAA oyunların durumundan görebiliriz. Küçük stüdyoların yaptıkları ise güçlü core loopa odaklanmak ve onu kabul edilebilir grafik ve animasyonlar ile sunmak.
Türk stüdyolarının ayakta kalması için öncelikle, pazarı çok ama çok iyi takip etmeleri gerekir. Birbirinin aynı oyunlar yapmak yerine, pazardaki boşlukları yakalayıp, kendi kabilyetlerinide farkedip ona göre oyun yapmaları gerekmekte. Birbirinin clone oyunları yapmak yerine risk almalarını ve özgün bir oyun yapmalarını tavsiye ederim.
PlayWay gibi global bir yayıncıyla çalışmak, bağımsız bir Türk stüdyosuna ne kazandırdı, neleri de zorlaştırdı?
Bir diğer kısımda yaşam süresi yönetimi, Recycling’in çıkmasının üzerinden neredeyse 1.5 yıl geçti ve oyun hala hatırı sayılır bir gelir üretmeye devam ediyor. Bu noktada PlayWay’in yönetim sürecini asla geri plana atmamız gerekiyor, indirim dönemleri, steam ile deal konularının yürütülmesini onlardan öğrendik.
Küçük/orta ölçekli bir stüdyo için bugün en büyük finansal baskılar neler: kur, vergi, komisyonlar, pazarlama bütçesi… Siz bu işi finansal olarak sürdürülebilir tutmak için ne yapıyorsunuz?
Bu noktada stüdyo olarak yeni projeler ile risk alırken, bir yandan elimizdeki IP’lerin satışlarını artırmaya çalışıyoruz, bunun için free update, DLC gibi içerik artırıcı ve oyuncu çekici geliştirmeler yapıyoruz.
Türkiye’de oyun sektörü şu an hangi fazda sizce: hype dönemi bitti, artık konsolidasyon ve profesyonelleşme mi yaşıyoruz?
Oyun geliştirmek isteyen gençlere, özellikle simülasyon alanına girmek isteyenlere üç maddelik çok pratik tavsiye verseniz neler olurdu?
Yatırım almayacağını düşünmek; ekibin planladığı oyunu kendi kaynakları ile bitirebileceklerinden emin olmaları gerekiyor. Her gün yeni bir yatırım haberi duyuyoruz ama PC özelinde baktığımızda, böyle bir durumdan bahsedemeyiz. O yüzden yatırım almadan bitirebilecekleri oyunlara yönelmek çok daha mantıklı olacaktır.
Clone oyundan kaçınma ve kombinasyon deneme: simulator özelliklede job simulator segmenti over sature olmak üzere, son dönemde çıkan simülasyon genelde farklı genreların kombinasyonunu içermekte, mesela market simulatorlerıne korku ekleyerek oyunları çok farklı ve ilgi çekici bir hale getiriyorlar. Yeni arkadaşların bunları denemesi gerekiyor.
Sizce oyunlar geri dönüşüm ve e waste konusunda davranışı gerçekten değiştirebilir mi? Oyundan sonra hayatında bir şey değiştirdiğini söyleyen oyuncu hikâyeniz var mı?
Balas Games’in önümüzdeki 3–5 yıldaki büyük hedefi ne: IP’yi büyütmek, yeni simülasyon alanlarına girmek, yoksa bir exit mi?
RCS bizim ilk göz ağrımız ve ona eklentiler yapmaya devam ediyoruz, bir yandan da yakında duyurmayı hedeflediğimiz ve yaz aylarında çıkarmayı planladığımız bir co-op oyunu üzerinde çalışıyoruz. Co-op oyunların büyük talep gördüğü günümüzde, genre’ya yine kendi bakış açımıza sahip bir oyun çıkaracağız.
Yorumlar
İlk yorumu siz yazın!
Yanıt: —