Mertol Altınay
Mertol Altınay
Mertol Altınay Balas Games Kurucusu

Oyun Dünyasına Yön Verenler: Mertol Altınay

Balas Games kurucusu Mertol Altınay, Recycling Center Simulator'ın perde arkasını, PlayWay ortaklığını ve Türkiye oyun pazarının gerçeklerini anlattı.

Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi Röportaj Ekibi 1 dk 0 yorum
Mertol Altınay
Konuk

Mertol Altınay

Balas Games Kurucusu

Balas Games, 2021'de kurulan ve bugün Steam, PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch üzerinde 200 binin üzerinde oyuncuya ulaşan bir Türk oyun stüdyosu. Yedi kişilik, tamamen uzaktan çalışan bir ekip; ama ortaya çıkardıkları iş, çok daha büyük yapıların gölgesinde kaybolmayan türden.

Stüdyonun ilk büyük çıkışı Recycling Center Simulator, ilk bakışta sıra dışı bir tercih gibi görünse de Almanya başta olmak üzere tier 1 pazarlarda ciddi bir karşılık buldu. Lansman gününün ilk saatlerinde bin üzerinde eş zamanlı oyuncuya ulaşmak, küçük bir ekip için beklenmedik bir açılıştı. O günden bu yana oyun, güncellemeler ve E-Waste DLC'siyle büyümeye devam ediyor.

Şirketin kurucusu Mertol Altınay ile Recycling Center Simulator'ın perde arkasından Türkiye oyun pazarının gerçeklerine, PlayWay ortaklığının kazandırdıklarından indie stüdyoların ayakta kalma stratejilerine kadar pek çok konuyu konuştuk.

Soru & Cevap

Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Balas Games nasıl doğdu, Recycling Center Simulator fikri ilk kez nerede aklınıza düştü?

Mertol Altınay
80’lerde doğup, 90’larda büyüyen biri olarak, oyun sektörü, benim için bir dream bussiness’tı. Ancak 2000’lerin başında bu oyun geliştirmek için hem büyük ekipler gerekmesi, hem de Türkiye’de bunun için yeterli bir insan kaynağı olmaması nedeniyle sadece hobi aşamasından ileri gidemedi. Ancak pandemi dönemiyle yükselen Hyper Casual benim gibi bir çok girişimciye küçük ekipler ile finansal sürdürülebilirlik yakalanabileceğini gösterdi ve böylelikle 2021 yılında Balas Games kuruldu. Şubat 2022 itibari ile de Balas Games benim tam zamanlı işim haline geldi. 3 sene boyunca mobil sektörde faaliyet gösterdikten sonra, 2024 yılı başı itibari ile mobil bölümümüzü kapatarak PC ve Konsol alanına yöneldik.

Recycling’e karar verme aşamasında, masada bir çok farklı türde oyun fikri vardı, ilk olarak duyurmadığımız bir bullet hell tarzı oyun üzerinde çalışıyorduk, ancak pazarı incelediğimizde esas talebin ve bizim gibi küçük ekiplere en uygun türün simülasyon genresında olduğu gördük. O noktada iki seçeneğimiz vardı ya o dönem popular olan store simülasyonu yapacaktık ya da farklı bir bakış açısı ile ilerleyecektik. Bizde özgün bir oyun yapmak amacıyla, Recycling’in üzerine yoğunlaştık.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Geri dönüşüm ve e waste gibi “sıkıcı” sayılabilecek bir konuyu oyunlaştırırken, bu işi eğlenceli yapan ana tasarım kararınız neydi?

Mertol Altınay
İlk bakışta çöp toplamak, bunları ayıştırmak, geri dönüştürmek oldukça sıkıcı bir tema gibi duruyor, ancak bu ülkemiz açısından böyle. Oyunumuzun esas başarısını getiren tier 1 ülkelere baktığımızda geri dönüşüm onların günlük yaşamlarında çok önemli bir noktada olduğunu görüyoruz ve özellikle Almanya’da bu büyük bir tutku o yüzden o bölgelerde oyunumuz büyük ilgi gördü.

Bir diğer noktada her ne kadar oyunumuz bir simülasyon olarak adlandırılsa da temelinde, hali hazırda büyük bir kiteleye sahip olan üretim ve otomasyon oyunu. Oyuncuların topladıkları malzemelerden bir şeyler üretmesi, buradan kazandıkları ile aktif olarak kullanabilecekleri makineler yapabilecekleri bir loop tasarlamak istedik ve buda oyuncuların ilgisini çekti.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Şu an oyun hangi platformlarda, nasıl bir oyuncu kitlesine ulaştı; sizi en çok şaşırtan metrik ne oldu?

Mertol Altınay
Şu anda oyunumuz Steam, Playstation, Xbox ve Switch ten bulunmaktadır. Toplamda 200K oyunucunun üzerine çıktık ve kitlemiz her geçen gün dahada büyüyor.

Bizi en çok şaşırtan ilk günkü ilgiydi, her ne kadar oyunumuza güveniyor olsak da, CCU’nun zamanla artmasını bekliyorduk, ancak ilk gün 1.000+ CCU’ya ulaşmamız ve geri kalan sürede 2.000 CCU’nun üzerine çıkmamız bizi şaşırtı.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

E Waste DLC’sini yapma kararını ne tetikledi, oyuncudan gelen hangi geri bildirim “tamam, bu işi büyütüyoruz” dedirtti?

Mertol Altınay
Balas Games discord kanalımızda yoğun bir komunitemiz var, onlar ile sık sık görüşüp fikirlerini alıyoruz, orada sık sık yeni içerik istekleri oluyordu, E-Waste de bu istekler üzerine oluştu.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Türkiye oyun pazarı 2025’te 1 milyar doları aştı; siz bu tabloda Balas Games’i nereye konumlandırıyorsunuz?

Mertol Altınay
Türkiye’de oyuna olan ilginin hızla artmakta olduğunu görüyoruz, geçmiş yıllarda oyun sadece niş bir hedef kitleye sahip iken artık mobil cihazlar sayesinde tüm yaş ve cinsiyet gruplarına hitap etmeye başladı. Türkiye pazarının hızla büyümesi, oyun üreten firmaların Türkiye’ye olan ilgisini artırıyor ve bu sayede artık oyunlarda yerelleştirmeninde olduğunu görüyoruz.

Ancak bu rakam sadece pazarın harcamasını gösteriyor, Türk oyun stüdyolarının toplam cirosunu değil, o yüzden bu rakama dikkatli bakmak lazım. PC Oyun pazarında henüz ülke olarak bir global Pazar oyuncusu noktasında değiliz, örnek vermek gerekirse İsveç’li oyun stüdyoları 2025 yılında toplam steam brüt cirosunun %20’sini oluşturdular. Bu inanılmaz bir başarı, ülke olarak bu noktaları hedeflemeli ve buraya ulaşmak için neler yapmamız gerektiğini konuşmamız gerekmekte.

Balas Games ise oyun geliştirme odağından ayrılmayarak büyüme potansiyeli çok yüksek olan bu pazarda, pazar ile birlikte büyümeyi hedefleyen ve gelecek yıllarda marka değerini global anlamda kanıtlayacak bir stüdyo olarak faaliyetlerini sürdürmektedir.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Balas Games bugün nasıl bir ekip, hangi rollerde kimler var ve uzaktan mı çalışıyorsunuz? Küçük bir Türk stüdyosu ayakta kalmak için neleri doğru yapmak zorunda?

Mertol Altınay
Balas Games, tamamen remote çalışan, yeteneğin hangi şehirde olduğuna bakmaksızın bünyesine katmaya çalışan bir firma. Şu anda 2 developer, 4 art ekibi olmak üzere ben dahil 7 kişiyiz.

Öncelikle küçük stüdyo kavramına genel olarak karşıyım, son yıllardaki indie başarılarına baktığımızda hepsinin küçük denecek stüdyolardan çıktığını görüyoruz. 2-10 kişilik ekiplerden finansal olarak çok başarılı işler çıkmakta. Oyuncular artık grafik kalitesine, animasyon kalitesine eskisi kadar tepki vermiyor. Eğer oyuna zaten 60-70$ bandından fiyat belirlenmişse bu otomatik olarak olması gerekiyor diye bakıp, gameplay’e bakıyorla ve yeni bir şey sunmadıysanız veya eğlenceli değilse, grafiğiniz, anmiasyonunuzun hiç bir önemi kalmıyor. Bu dediğimi hali hazırda AAA oyunların durumundan görebiliriz. Küçük stüdyoların yaptıkları ise güçlü core loopa odaklanmak ve onu kabul edilebilir grafik ve animasyonlar ile sunmak.

Türk stüdyolarının ayakta kalması için öncelikle, pazarı çok ama çok iyi takip etmeleri gerekir. Birbirinin aynı oyunlar yapmak yerine, pazardaki boşlukları yakalayıp, kendi kabilyetlerinide farkedip ona göre oyun yapmaları gerekmekte. Birbirinin clone oyunları yapmak yerine risk almalarını ve özgün bir oyun yapmalarını tavsiye ederim.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

PlayWay gibi global bir yayıncıyla çalışmak, bağımsız bir Türk stüdyosuna ne kazandırdı, neleri de zorlaştırdı?

Mertol Altınay
PlayWay ile çalışmak stüdyomuza marketing, QA ve daha da önemlisi oyun çıktıktan sonraki yaşam sürecini nasıl yöneteceğimiz yönünden çok fazla şey öğreti. Öncelikle marketing açısından güçlüler, bir youtuber’a daha önce tanınmayan bir stüdyodan gelen mail büyük ihtimalle açılmazken, PlayWay gibi tanınan bir yayıncıdan gelen mail kesinlikle açılıyor, oyunda iyi ise videonuzu çekip sizin oyununuzu tanıtıyorlar.

Bir diğer kısımda yaşam süresi yönetimi, Recycling’in çıkmasının üzerinden neredeyse 1.5 yıl geçti ve oyun hala hatırı sayılır bir gelir üretmeye devam ediyor. Bu noktada PlayWay’in yönetim sürecini asla geri plana atmamız gerekiyor, indirim dönemleri, steam ile deal konularının yürütülmesini onlardan öğrendik.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Küçük/orta ölçekli bir stüdyo için bugün en büyük finansal baskılar neler: kur, vergi, komisyonlar, pazarlama bütçesi… Siz bu işi finansal olarak sürdürülebilir tutmak için ne yapıyorsunuz?

Mertol Altınay
Şu an üzerimizdeki en büyük baskı döviz kuru. Bilindiği gibi oyun fiyatları yıllardır zamlanmıyor, satmanız gereken ve oyuncuların beklediği fiyatlar ortada, o nedenle yaşanılan enflasyonu ve döviz farkını ürüne yansıtamıyoruz. Bunun yanı sıra döviz artışı ile enflasyon artışı arasında fark olması nedeniyle, TL bazlı maliyetlerimiz, dolar bazlı gelirlerimizin üstünde kalıyor.

Bu noktada stüdyo olarak yeni projeler ile risk alırken, bir yandan elimizdeki IP’lerin satışlarını artırmaya çalışıyoruz, bunun için free update, DLC gibi içerik artırıcı ve oyuncu çekici geliştirmeler yapıyoruz.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Türkiye’de oyun sektörü şu an hangi fazda sizce: hype dönemi bitti, artık konsolidasyon ve profesyonelleşme mi yaşıyoruz?

Mertol Altınay
Hyper Casual’un yükleşte olduğu dönemki hype’ın bittiğini rahatlıkla söyleyebiliriz, o dönem finansmana erişim kolay olduğu için bir çok stüdyo kuruldu, sonrasında ise finansman kaynağının bitmesi ile bir çok stüdyo ya kapandı ya da steam de bir şeyler denediler, bunlarında büyük kısmı başarılı olamadı, kurucuların ve çalışanların bazıları başka stüdyolarda işe girerken, diğerleri sektörü terketmek zorunda kaldı. İçinde bulunduğumuz dönem ise artık profesyonelleşme dönemi ve stüdyoların ihtiyaçlarıda buna göre değişiyor. Örnek vermek gerekirse hypercausal gerek sanat tarzının belli olması gerekse de cihazların kapasitelerinden dolayı tek tip çalışılıyordu. Ancak PC’de ise artık ışıklandırma, farklı sanat dilleri, level design vb… gibi bir çok ihtiyaç doğuyor, bu nedenle tavsiyem, bu sektörde çalışmak isteyecek arkadaşların kendılerını bu yönlerde gelıstırmelerı lazım.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Oyun geliştirmek isteyen gençlere, özellikle simülasyon alanına girmek isteyenlere üç maddelik çok pratik tavsiye verseniz neler olurdu?

Mertol Altınay
Pazar takibi; her yeni çıkan demo ve oyunu kesin oynamaları gerekiyor, Pazar nereye gidiyor, ne ilgi görüyor.

Yatırım almayacağını düşünmek; ekibin planladığı oyunu kendi kaynakları ile bitirebileceklerinden emin olmaları gerekiyor. Her gün yeni bir yatırım haberi duyuyoruz ama PC özelinde baktığımızda, böyle bir durumdan bahsedemeyiz. O yüzden yatırım almadan bitirebilecekleri oyunlara yönelmek çok daha mantıklı olacaktır.

Clone oyundan kaçınma ve kombinasyon deneme: simulator özelliklede job simulator segmenti over sature olmak üzere, son dönemde çıkan simülasyon genelde farklı genreların kombinasyonunu içermekte, mesela market simulatorlerıne korku ekleyerek oyunları çok farklı ve ilgi çekici bir hale getiriyorlar. Yeni arkadaşların bunları denemesi gerekiyor.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Sizce oyunlar geri dönüşüm ve e waste konusunda davranışı gerçekten değiştirebilir mi? Oyundan sonra hayatında bir şey değiştirdiğini söyleyen oyuncu hikâyeniz var mı?

Mertol Altınay
Pozitif bir etkisi olacağı kesin, özellikle çocuklar ve gençlerde, çevreye karşı bir duyarlılık ve geri dönüşüme pozitif yönde bakmaları için etkisi olacaktır.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Balas Games’in önümüzdeki 3–5 yıldaki büyük hedefi ne: IP’yi büyütmek, yeni simülasyon alanlarına girmek, yoksa bir exit mi?

Mertol Altınay
Exit elbetteki tüm girişimçilerin arzu ettiği bir nokta. Ancak bu konuda acelemiz ve aktif bir funding arayışımız bulunmuyor, ancak doğru partner, yani finansman dışındaki konularda da bizi geliştirebilecek bir partner olursa bunu düşünebiliriz.

RCS bizim ilk göz ağrımız ve ona eklentiler yapmaya devam ediyoruz, bir yandan da yakında duyurmayı hedeflediğimiz ve yaz aylarında çıkarmayı planladığımız bir co-op oyunu üzerinde çalışıyoruz. Co-op oyunların büyük talep gördüğü günümüzde, genre’ya yine kendi bakış açımıza sahip bir oyun çıkaracağız.
Röportaj Ekibi
Röportaj Ekibi Gamizm Ekip

Gamizm’in Röportaj Ekibi, geliştiricilerden yayıncılara ve e-spor profesyonellerine kadar sektörün önde gelen isimleriyle 50’yi aşkın derin görüşme gerçekleştirmiştir. Her röportaj öncesi kapsamlı araştırma yapar, soruları nabza göre belirler ve içerikleri yazılı-sesli-video formatlarında sunar; yayımlanmadan önce onay alarak doğruluk standardını korur. Uzmanlık: Oyun Sektörü Röportajları • Geliştirici Görüşmeleri • E-spor Ekosistemi • Sektör Analizi

Paylaş

Yorumlar

İlk yorumu siz yazın!

Bunlar ilginizi çekebilir