Silent Hill: Townfall’ın yönetmeni Jon McKellan, Konami’nin serideki farklı oyunları geliştiren ekiplerin birbirlerinin çalışmalarını görmesini özellikle sınırladığını anlattı. MCM London Comic Con’daki panelde konuşan McKellan’a göre amaç, stüdyoların benzer fikirlere yönelmesini önlemekti. Townfall ekibi, diğer projelerin çoğunu oyuncularla aynı anda, duyurulduklarında öğrendi.
McKellan’ın anlattığı düzende bütün oyunları takip eden taraf, seri yapımcısı Motoi Okamoto ve Konami’deki ekibiydi. Bir projedeki fikir başka bir oyuna fazla yaklaştığında geliştiriciden yön değiştirmesi istenebiliyor, fakat benzerliğin hangi projeden kaynaklandığı açıklanmayabiliyordu.
Townfall’da bunun somut örneği bir düşmanın görsel tasarımı olmuş. McKellan, hatırladığı kadarıyla yalnız bir kez, başka bir tasarıma yaklaşan fikir için farklı bir seçenek denemelerinin istendiğini söyledi. Bu müdahaleyi yaratıcı özgürlüğün önünde bir engel olarak görmediğini de belirtti: Ekip, daha büyük bir planın kendisine ayrılmış bölümünü doldurmak yerine kendi oyununu geliştirebilmiş.
McKellan, Silent Hill f’i çıkışından birkaç ay önce gördüklerini ve iki oyunun ortamlarıyla sundukları deneyimin zaten belirgin biçimde ayrıldığını anlattı. Ona göre projeleri dışarıdan takip edebilmek, stüdyodaki Silent Hill hayranlarının diğer oyunlarla oyuncu olarak karşılaşmasını da sağlamış.
Aynı seri, farklı ekiplerin korku anlayışı
Townfall’ı geliştiren Glasgow merkezli Screen Burn Interactive, daha önce No Code adıyla Stories Untold ve Observation’ı hazırlamıştı. Konami ve Annapurna Interactive’in yayıncılığını üstlendiği Townfall, İskoçya’da geçiyor. McKellan, bu seçimin ekibin yakından tanıdığı bir çevreyi inandırıcı biçimde kurma isteğinden doğduğunu söylüyor. Buna karşılık NeoBards Entertainment’ın geliştirdiği Silent Hill f, seriyi Japonya’ya taşıdı; Bloober Team’in Silent Hill 2 yeniden yapımı ise James Sunderland’ın hikayesine geri döndü.
Okamoto’nun temmuzdaki geliştirici röportajında verdiği bir örnek de bu çalışma biçimini açıklıyor. Townfall ile Silent Hill: The Short Message’ın birinci şahıs bakış açısını kullanması, ekiplerin teknik bilgi paylaşımından kaynaklanmamış. Okamoto, yapım takvimlerinin farklı olduğunu ve benzer tercihin tesadüfen ortaya çıktığını söylemişti. Townfall’da bu bakış açısı, sesin yanında görüntü sinyallerini de kullanan taşınabilir CRTV cihazının bulmacalar, gizlenme ve hikaye anlatımıyla bütünleşmesi için seçilmiş.
Okamoto ayrıca Konami’nin seri için kendi hikaye kuralları bulunduğunu, ancak geliştiricilere kalın bir kılavuz teslim etmek yerine her ekibin Silent Hill’i inceleyip kendi yorumunu oluşturmasını istediklerini belirtmişti. McKellan’ın yeni açıklaması, bu serbestliğin yanında projeler arasındaki benzerlikleri izleyen bir yayıncı kontrolünün de bulunduğunu gösteriyor.
Yorumlar
İlk yorumu siz yazın!
Yanıt: —