Returnal, 2021'de çıktığında hem sevildi hem tartışıldı. Olağanüstü bir oyundu; ama acımasız zorluğu, kayıt sisteminin yokluğu ve sıfırlayan ölümleri milyonlarca oyuncuyu kapıda bıraktı. Housemarque o eleştirileri duydu. Saros, o duyguyla şekillendirilmiş bir yanıt.
Finlandiyalı stüdyo, bu kez aynı arcade ruhunu korurken kapıyı biraz daha geniş açmış. Ama "daha erişilebilir" demek "daha sıradan" demek değil; Saros, sertliğini kaybetmemiş, sadece nereye vurduğunu daha iyi biliyor.
Carcosa'da bir gün
Oyun, Rahul Kohli'nin seslendirdiği Arjun Devraj adında bir Soltari icracısının, kaybolmuş bir sömürge gezegeni olan Carcosa'ya ayak basmasıyla başlıyor. Gezegenin üstünde sürekli bir tutulma var; dünya her ölümde yeniden şekilleniyor, zaman garip akıyor. Arjun ise her seferinde geri dönüyor. Neden? Oyunun sormaya çekinmediği en güzel sorulardan biri de bu.
Hikaye, Returnal'ın yalnız ve içe dönük anlatısından farklı olarak bu kez bir ekiple kurgulanmış. Echelon IV mürettebatı, üste bekliyor; metin kayıtları, ses mesajları ve konuşmalar aracılığıyla her şeyin nasıl çürüdüğü yavaş yavaş ortaya çıkıyor. Anlatı, gerçek anlamda sizi içine çekiyor; özellikle Kohli'nin performansı beklentilerin üzerinde. Karakterin kontrolünü kaybetmesini, bastırılmış anılarını ve sistematik çöküşünü yansıtış biçimi yer yer gerçekten rahatsız edici, yani tam istenen etkiyi yaratıyor.
Mürettebat üyelerinin bireysel hikayeleri yeterince derinleştirilmemiş olsa da bu, oyunun odaklanma tercihiyle doğrudan ilgili. Saros, Arjun'un zihin haritasını çiziyor; geri kalanlar bu haritanın köşe noktaları.
Mermi bale ve renk dili
Savaş sisteminin kalbi, "bullet ballet" adı verilen mekanik üzerine kurulu. Mavi mermiler soğurulabiliyor, sarılar atlatılabiliyor, kırmızılar ise geri savrulabiliyor. Bu üçlü renk dilini kas hafızasına işlemek biraz zaman alıyor ama içselleştirdiğinizde oyun bambaşka bir his veriyor. Geriye adım atmak yerine sürekli ilerlemek, düşmanların üstüne çullanmak, her şeyi kısa sürede çözüme kavuşturmak mümkün hale geliyor. Yalnızca konsantrasyon dağıldığında her şey tersine dönüyor.
DualSense entegrasyonu bu denkleme güçlü bir boyut katmış. Tetik seviyeleri anlamlı şekilde kullanılmış; belirli konuşma anlarında haptik geri bildirimin devreye girmesi ise gerçekten yenilikçi. Housemarque, kontrolörün neler yapabileceği konusunda Team Asobi ve Insomniac ile birlikte o kısa listeye girmiş durumda.
Biyomlar yaklaşık 30 dakikalık koşulara bölünmüş. Her ölümün ardından tüm bitimlere geri dönme ya da doğrudan son tıkandığınız noktadan başlama seçeneği sunuluyor. Returnal'a kıyasla belirgin bir rahatlama bu; ama oyunu ucuz yapmıyor. Bosslar hâlâ bir FromSoftware maçını hatırlatacak kadar tatmin edici mücadeleler sunuyor.
Carcosian modifier sistemi de önemli bir ek. Başlamadan önce güçlendirme ve zayıflatmaları dengeleyerek koşuyu kendinize göre biçimlendiriyorsunuz. Daha az hasar almak istiyorsanız bir şeyi feda etmek zorundasınız. Bu denge oyunu asla çözmüş hissettirmiyor.
Görsel ve ses tasarımı
Carcosa, güneşte ağarmış antik kalıntılardan opak siyah mermer yapılara uzanan görsel bir yelpaze sunuyor. Renk paleti ne kadar saldırgan olursa olsun okunabilirlik hiçbir zaman bozulmuyor; bu, özellikle ekrana dolup taşan mermi örüntülerini düşündüğünüzde gerçek bir başarı. Geç biyomlara ilk biyomdan bakabiliyorsunuz; oraya ulaşmak çekimini o andan başlatıyor.
Müzik, drone metal ile elektronika arasında gidip geliyor. Düşmanlar güçlendikçe parçaların katmanları birikip yoğunlaşıyor; bu yapı 3D ses desteğiyle kulaklık kullanımını neredeyse zorunlu kılıyor.
Saros incelemesi: Carcosa'nın karanlığında bir şaheser doğuyor — Sonuç
Housemarque'nin olgunluk belgesi
Artılar
- Bullet ballet savaş sistemi sınıfının en iyilerinden
- Rahul Kohli'nin performansı ödül adayı düzeyde
- Görsel tasarım ve müzik birbiriyle mükemmel uyum içinde
- Modifier sistemi oyunu hem erişilebilir hem zorlayıcı tutuyor
- DualSense kullanımı bu jenerasyonun en yaratıcı örneklerinden
Eksiler
- Mürettebat karakterleri yeterince geliştirilmemiş
- Returnal veteranları ilk saatlerde fazla kolay bulabilir
- İyileşme öğeleri kıt; zor anlarda savunmasız hissettiriyor
Yorumlar
İlk yorumu siz yazın!
Yanıt: —