Capcom'un yıllardır duyurulup ertelenen yeni IP'si Pragmata, nihayet 17 Nisan 2026'da PS5, Xbox Series X/S, PC ve Switch 2 için çıkıyor. Uzun bekleyişin ardından gelen bu oyun, sektörün büyük yapımcılardan artık pek beklemeye alışmadığı bir şey yapıyor: Kendi sesine sahip çıkıyor.
Hikaye: Ay'da İki Yabancı
Pragmata, rutin bir kontrol görevi için ay yüzeyindeki devasa bir 3D baskı istasyonuna gönderilen uzay askeri Hugh'nun hikayesiyle açılıyor. Tesis, Hugh ve ekibi ulaştığında felaketin ortasındadır; istasyonu ele geçiren yapay zeka IDUS robotları kontrolü altına almış, personelin büyük çoğunluğu hayatını kaybetmiştir. İstasyonda ayakta kalan tek şey, D-I-0336-7 kimlik numaralı android bir çocuktur. Hugh bu soğuk kodu ilk duyduğu an geride bırakır ve androidi Diana olarak adlandırır. İkili, Dünya'ya ulaşmak için birlikte mücadele etmeye karar verir.
Bu kurulum, PS360 döneminin "baba oyunları" kalıbını hemen çağrıştırıyor. Kaba saba adam, koruması gereken çocuk. Ama Pragmata bu formülü tam burada kırıyor: Hugh, Diana'yı hiçbir zaman bir yük olarak görmez. Hayatının tamamını uzayda geçirmiş, Dünya'yı yalnızca taklitlerinden tanıyan bu android çocuğa sabırla ve gerçek bir hevesle Dünya'yı anlatır, ona söz verir. The Last of Us ya da God of War'ın kasvetli, suçluluk yüklü baba-çocuk ilişkilerinin tam tersi bir tablo bu. Pragmata, çocuklarını seven ve bunu göstermekten çekinmeyen bir karakteri merkeze alıyor.
İstasyondaki 3D baskı kentleri ve mekanlar da hikayeye bilinçli bir katman ekliyor. Capcom bu yapıları kasıtlı olarak günümüz yapay zekasının üretimlerini andırır biçimde tasarlamış; ruhsuz, neredeyse bir şeyleri eksik olan kopyalar. İstasyondaki herkes Dünya'dan bir şeylerin taklidine tutunarak hayatta kalıyor. Diana içinse bu kopyalar Dünya'nın kendisi kadar gerçek. Bu tema, oyunu sıradan bir uzay bilim kurgunun çok ötesine taşıyor ve insanlık, özgünlük ve yapay üretim üzerine beklenmedik bir tartışmayı arka plana yerleştiriyor.
Hikayenin en zayıf noktası antagonist IDUS'ta düğümleniyor. Varlığı hissedilmekten ziyade anlatılıyor; oyun boyunca gerçek bir tehdit izlenimi bırakmıyor. Hugh da, tüm sempatikliğine rağmen, belirgin bir iç çatışmadan yoksun şablonvari bir karakter. İkili arasında hiçbir zaman gerçek bir sürtüşme ya da gerilim yaşanmaması, hikâyenin duygusal çıtasını zaman zaman gereğinden aşağıda tutuyor.
Savaş: Hem Vurursun Hem Hacklersin
Pragmata'nın kimliğini belirleyen her şey, savaş sisteminde toplanıyor. Oyun yüzeyden bakıldığında sıradan bir üçüncü şahıs nişancı; ama buna Diana'nın hackleme mekaniklerini eş zamanlı yönetme zorunluluğunu ekleyin, tablo tamamen değişiyor. Düşmana nişan alırken ekranın yanında beliren bir ızgara üzerinde yüz düğmelerini kullanarak imleci yönlendirmeniz ve hacki tamamlamanız gerekiyor. Bunların tamamı, robotlar üstünüze yürürken gerçek zamanlı gerçekleşiyor.
Kulağa zorlanmış geliyor. Başta öyle de hissettiriyor. Ama sistem oturduğunda, adrenalin ve tatmin duygusu bir arada akıyor. Hacklenmiş düşmanlar çok daha fazla hasar alıyor; ancak zamanla savunmalarını geri kazandıklarından sistemi sürekli aktif tutmak zorunlu. Izgaradaki düğümler de yalnızca geçit noktaları değil: Kimisi sizi yavaşlatıyor, kimisi kritik güçlendirmeler sunuyor, kimisi düşmanı kendi arkadaşlarına saldırtıyor. Bir kez geçtiğiniz bloğa geri dönemediğinizden en verimli rotayı dakikalar içinde, düşman ateşi altında hesaplamanız gerekiyor.
Hugh'nun cephaneliği bu sistemin etrafında şekilleniyor. Standart tabanca, tüfek, saçma topu bunların yanı sıra savaş alanını Diana'nın hackleri gibi manipüle edebilen yaratıcı silahlar mevcut. Örneğin düşmanın dikkatini başka yöne çeken bir yem atıp o boşlukta ısı biriktirip güçlü bitiriciye geçmek ya da Multi-Hack ve Confuse düğümlerini aynı anda kullanarak robotları birbirlerine saldırtmak mümkün. Bu kombinasyonlar oyuncudan oyuncuya değiştiğinden her karşılaşma biraz farklı hissettiriyor.
İlk birkaç bölüm bu derinliği göstermekte yavaş kalıyor; başlangıç aşırı basit ve cimri bir tempo sunuyor. Asıl katmanlar yeni düşman tipleri ve hack çipleri devreye girdikçe açılıyor. Bu noktadan sonra Pragmata, Resident Evil 4'ün güç rampasını andıran bir yükselen eğriye oturuyor: Her bölümde biraz daha güçleniyorsunuz, oyun da buna karşılık biraz daha karmaşıklaşıyor. Zorluk odaları bu dengeyi ayrıca test ediyor ve tamamladığınızda yükseltme sistemini besleyen ödüller sunuyor.
Shelter: Sakinliğin Tam Ortası
Savaş dışındaki zamanınızın büyük bölümü istasyondaki çeşitli çıkış noktalarından ulaşılan Shelter'da geçiyor. Silah yükseltmeleri, hack çip düzenlemeleri ve loadout değişiklikleri burada yapılıyor. Ama Shelter'ın asıl işlevi mekanik değil, duygusal. Hugh bir silahı upgrade ederken Diana holografik kumsalda oynuyor; ya da saklambac oynuyor, ya da Hugh'dan Dünya'yı anlatmasını istiyor. Oyunun mekanik ilerlemesiyle hikayesi bu mekânda kaynaşıyor ve Shelter her seferinde küçük bir soluklanma veriyor.
Bununla birlikte her öldüğünüzde üsse geri düşmek, oyunun temposunu hafifçe kesiyor. Yükseltmeleri savaş alanındaki ışınlanma noktalarından değil yalnızca Shelter'dan yapabilmek de gereksiz bir kısıtlama. Bunlar oyunu zehirleyen sorunlar değil, ama fark ediliyor.
Görsel ve Teknik
RE Engine, Pragmata'da da kendini kanıtlıyor. Ay üssünün steril koridorları ile devasa 3D baskı makinelerinin inşa ettiği yarım kalmış kentsel alanlar arasındaki görsel kontrast dikkat çekici. Özellikle ilk bölümlerdeki Manhattan benzeri yarım şehir; sanki yazıcı ortada durmuşçasına bitmemiş binaları ve caddeleriyle tuhaf derecede etkileyici. Bazı beyaz koridorlar tekrar ediyor, ama oyun bu anlara fazla takılmıyor.
PS5'te 11-12 saatlik oynanış boyunca kare düşüşü ya da teknik sorunla karşılaşılma yok. Yasumasa Kitagawa'nın müzikleri savaş anlarında nabzı yükseltiyor, Shelter'da ise gerilimi indiriyor; bu geçişler oyunun duygusal ritmiyle örtüşüyor.
Pragmata, live service şişkinliği olmayan, trend kovalama kaygısı taşımayan, 10-12 saatlik odaklı bir aksiyon oyunu. Bu başlı başına değerli. Ama asıl önemli olan şu: Benzersiz savaş sistemi gerçekten çalışıyor. Hugh ve Diana'nın ilişkisi anlatının duygusal çıpasını tutmayı başarıyor. RE Engine görsel kaliteyi garantiye alıyor. Zayıf antagonist ve yüzeysel kalan bazı hikâye köşeleri oyunun tam zirvesine çıkmasını engelliyor; ama Pragmata yine de Capcom'un son yılların en cesur yeni serisi. Bu ikili için daha fazlasını görmek isteyeceksiniz.
Pragmata İncelemesi: Ay'dan Düşen Bir Zaman Kapsülü — Sonuç
Capcom'un yeni nesil cesareti: Klişelere sırtını dönen, sistemleriyle şaşırtan, kalbiyle kazanan bir aksiyon oyunu.
Artılar
- Hem nişan almayı hem hacklemeyi eş zamanlı yönetmeyi gerektiren eşsiz ve bağımlılık yapan savaş sistemi
- Hugh ve Diana'nın ilişkisi; klişeleri kıran, sıcak ve samimi bir karakter dinamiği
- Yeni silah, çip ve düşman tipleriyle sürekli derinleşen, ustaca dengelenmiş ilerleme sistemi
- RE Engine ile görsel açıdan güçlü; teknik sorunsuz bir deneyim
- Live service şişkinliği olmayan, odaklı ve temiz bir oyun tasarımı
Eksiler
- Zayıf ana antagonist (IDUS) ve şablonvari bir protagonist (Hugh)
- İlk bölümler gereksiz yere yavaş ve kısıtlı; gerçek derinlik geç açılıyor
- Ölünce üsse dönmek zorunda kalmak oyunun temposunu kesiyor
- Harita yalnızca bulunduğun bölümü gösteriyor, kesin konumunu değil
Yorumlar
İlk yorumu siz yazın!
Yanıt: —