Engin Ulukurtlar
Engin Ulukurtlar
Engin Ulukurtlar 2Medya Kurucusu

Oyun Dünyasına Yön Verenler: Engin Ulukurtlar

2Medya kurucusu Engin Ulukurtlar ile simülasyon ve co-op tasarımını, Steam’de yayıncılığı, Pizza Agent’ı ve bağımsız stüdyo olmanın gerekliliklerini konuştuk.

Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi Röportaj Ekibi 9 dk 0 yorum
Engin Ulukurtlar
Konuk

Engin Ulukurtlar

2Medya Kurucusu

2Medya, Pirates Journey ve The Cold White gibi oyunların yanı sıra Rent A Car Simulator 24 ve Road Food Simulator gibi işletme simülasyonları geliştiriyor. Kendi oyunlarının yayıncılığını da üstlenen stüdyo, PC ve Steam tarafında co-op ile simülasyon deneyimlerine odaklanıyor.

Yeni projesi Pizza Agent’ta ise pizza işletmeciliğine farklı bir fikir ekliyor: İnsan kılığına girmiş uzaylıları müşterilerin arasından bulmak. İşletmeyi büyütme döngüsüne gözlem, gizem ve keşif ekleyen oyun, stüdyonun önceki projelerinden edindiği deneyimi yeni bir yönde kullanıyor.

2Medya’nın kurucusu Engin Ulukurtlar ile gerçek hayattaki işleri eğlenceli oyunlara dönüştürmeyi, tek oyunculu ve co-op deneyimler arasındaki dengeyi, oyuncu geri bildirimlerini ve Pizza Agent’ın erken erişim yaklaşımını konuştuk. Sohbetimizde Steam’de görünürlük kazanmanın, ücretsiz prologların ve bağımsız bir stüdyonun geliştirme dışındaki sorumluluklarının da üzerinde durduk.

İlgili haber: Rent A Car Together

Soru & Cevap

Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Gamizm okurları için sizi tanıyarak başlayalım. Oyunlarla ilişkiniz nasıl başladı ve kendi oyunlarınızı geliştirmeye karar vermenize ne vesile oldu?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Oyunlarla ilişkim aslında çocukluğuma kadar gidiyor. Bilgisayar oyunlarını sadece oynanan bir eğlence olarak değil, içinde kendi dünyanızı kurabildiğiniz bir alan olarak görüyordum. Özellikle simülasyon, strateji ve yönetim oyunları beni her zaman daha fazla çekti. Bir şeyi kurmak, geliştirmek ve sonra onun nasıl çalıştığını görmek hoşuma gidiyordu.

Bir noktadan sonra sadece oyun oynamanın bana yetmediğini fark ettim. “Ben bunu nasıl yapabilirim?” sorusu daha fazla ilgimi çekmeye başladı. O dönemlerde oyun geliştirmek bugünkü kadar erişilebilir değildi ama zaman içerisinde bu alana girip kendi oyunlarımı üretmeye başladım.

Bugün geriye baktığımda, aslında oyun geliştirmeye başlamamın temelinde çok basit bir merak olduğunu düşünüyorum: Kendi hayal ettiğim bir dünyayı bilgisayarın içinde gerçekten oluşturabilmek.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

2Medya’yı kurarken nasıl bir stüdyo hayal ediyordunuz? Bugün geldiğiniz noktada o hayalin hangi tarafları değişti?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
2Medya'yı kurarken temel hayalim kendi oyunlarımızı üretebilen, kendi kararlarını verebilen bağımsız bir stüdyo olmaktı. Başlangıçta elbette bugünkü kadar büyük düşünmüyorsunuz. Önceliğiniz bir oyun yapmak ve onu oyunculara ulaştırmak oluyor.

Zaman içerisinde bunun sadece oyun geliştirmekten ibaret olmadığını gördüm. Steam sayfasından pazarlamaya, topluluk yönetiminden yayıncılığa, teknik destekten oyuncu geri bildirimlerine kadar oyunun bütün yaşam döngüsünü düşünmek gerekiyor.

Bugün 2Medya hem geliştirici hem de publisher olarak hareket ediyor. Bu benim başlangıçtaki hayalimin biraz daha genişlemiş hali. Artık sadece kendi oyunlarımızı değil, doğru projelerde başka geliştiricilerle de birlikte çalışabileceğimiz bir yapı kurmaya çalışıyoruz.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Stüdyoda sizin günlük işiniz nasıl geçiyor? Bir oyunun fikir aşamasından oyuncuya ulaşmasına kadar en çok hangi kısmında yer alıyorsunuz?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Benim işim aslında tek bir pozisyonla tanımlanabilecek bir iş değil. Geliştirici tarafında da aktifim, ama aynı zamanda oyunun genel yönü, tasarım, Steam tarafı, pazarlama ve yayıncılık gibi konularla da ilgileniyorum.

Bir oyunun ilk fikrinden itibaren “Bunu gerçekten yapabilir miyiz?”, “Oyuncu neden bunu oynamak istesin?” ve “Bunu nasıl farklılaştırabiliriz?” gibi sorular üzerinde düşünüyorum.

Geliştirme aşamasında özellikle teknik ve tasarım tarafında aktif oluyorum. Ama oyun bitmeye yaklaştıkça işin başka bir tarafı daha ağır basıyor: Oyuncunun oyundan haberdar olması. Çünkü iyi bir oyun yapmakla oyuncunun o oyunu bulmasını sağlamak birbirinden çok farklı iki konu.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Pirates Journey ve The Cold White gibi oyunların yanında işletme simülasyonları da geliştiriyorsunuz. Yeni projeyi seçerken ekibin yapmak istediği oyunla oyunculardan ilgi göreceğini düşündüğünüz oyun arasında nasıl karar veriyorsunuz?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
İkisini birbirinden tamamen ayırmamaya çalışıyoruz. Sadece bizim yapmak istediğimiz bir oyunun başarılı olacağını düşünmek yeterli değil. Aynı şekilde sadece piyasada talep var diye bizim hiç istemediğimiz bir oyunu yapmak da uzun vadede doğru değil.

Öncelikle fikrin bizi heyecanlandırması gerekiyor. Sonra oyuncunun bu oyuna neden ilgi göstereceğini sorguluyoruz.

Ben özellikle Steam tarafında yıllardır bulunduğum için burada bir oyunun fikrinden ziyade oyuncuya nasıl göründüğünün de çok önemli olduğunu düşünüyorum. Bir oyunun ilk birkaç saniyede kendisini anlatabilmesi, tekrar oynanabilirliği ve arkadaşlarla oynandığında ortaya çıkabilecek eğlence gibi unsurlara bakıyoruz.

Yani aslında karar verirken “Biz bunu yapmak istiyor muyuz?” ile “Oyuncu bunu oynamak ister mi?” sorularını aynı anda cevaplamaya çalışıyoruz.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Rent A Car Simulator 24’te araç kiralamayı, Road Food Simulator’da ise pizza işletmeciliğini oyuna dönüştürüyorsunuz. Gerçek hayatta iş olarak gördüğümüz bu uğraşları oyuncu için keyifli hale getiren şey sizce ne?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Bence burada en önemli şey, gerçek hayattaki işin tamamını oyuncuya yaptırmamak.

Gerçek hayatta araç kiralama işi veya bir restoran işletmek çok fazla rutin ve zahmetli süreç içeriyor. Oyunda ise bunların oyuncuya eğlenceli gelecek kısmını seçmeniz gerekiyor.

Örneğin bir aracı satın almak, onu geliştirmek, temizlemek, tamir etmek, müşteriye vermek ve daha sonra kazandığınız parayla filonuzu büyütmek oyuncuya net bir ilerleme hissi veriyor.

Bir de oyuncunun yaptığı şeyin sonucunu hemen görebilmesi önemli. Bugün bir araçla para kazanıyorsunuz, yarın daha iyi bir araç alabiliyorsunuz. Bir işletmeyi büyütüyorsunuz ve bunun dünyada karşılığını görüyorsunuz.

Bence simülasyon oyunlarının en güzel taraflarından biri de bu: Gerçek hayatta yapmayacağınız veya yapamayacağınız bazı işleri, sonuçlarını hızlıca görebileceğiniz bir oyun alanında deneyebiliyorsunuz.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Road Food Simulator’ı hem tek başına hem arkadaşlarla oynamak mümkün. Bu iki deneyimi tasarlarken sizi en çok uğraştıran konu ne oldu?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
En zor taraflardan biri, tek oyunculu deneyimle çok oyunculu deneyimin birbirini bozmamasını sağlamak.

Tek başına oynayan oyuncunun kendisini eksik hissetmesini istemiyorsunuz. Aynı zamanda arkadaşlarıyla oynayan insanların da gerçekten birlikte bir şey yaptığını hissetmesi gerekiyor.

Co-op oyunlarda özellikle görevlerin ve işlerin oyuncular arasında nasıl bölüneceği çok önemli. İki kişi aynı anda aynı şeyi yapmaya çalışırsa oyun eğlenceli olmaktan çıkabiliyor. Tam tersine, herkesin farklı bir işe katkı sağlayabildiği durumda ortaya çok daha doğal bir iş bölümü çıkıyor.

Bu nedenle sadece “Oyuna multiplayer ekleyelim” yaklaşımıyla ilerlemiyoruz. Oyunun mekaniklerini en başından itibaren birlikte oynanabilecek şekilde düşünmek gerekiyor.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Oyunculardan gelen bir yorumun size “Biz bunu böyle düşünmemiştik” dedirttiği ve oyunda değişikliğe yol açtığı bir örnek paylaşır mısınız?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Oyuncu geri bildirimlerinde bunu aslında oldukça sık yaşıyoruz. Özellikle simülasyon oyunlarında geliştirici olarak sizin doğal kabul ettiğiniz bir mekanik, oyuncu açısından hiç doğal olmayabiliyor.

Bazen oyuncuların bir sistemi sizin düşündüğünüzden tamamen farklı şekilde kullandığını görüyorsunuz. İlk başta “Ama sistem zaten böyle çalışıyor” diye düşünüyorsunuz. Sonra birkaç farklı oyuncunun aynı noktaya takıldığını görünce aslında sorunun oyuncuda değil, tasarımda olduğunu anlıyorsunuz.

Bu benim oyun geliştirme konusunda zaman içerisinde öğrendiğim önemli şeylerden biri oldu: Oyuncuya bir sistemi anlatmakta zorlanıyorsanız, çoğu zaman oyuncuyu suçlamak yerine sistemi tekrar düşünmek gerekiyor.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Pizza Agent’ta pizza işletmeciliğine, insan kılığına girmiş uzaylıları bulma fikrini ekliyorsunuz. Bu fikir nasıl ortaya çıktı ve Road Food Simulator’dan farklı olarak oyuncuya nasıl bir deneyim sunmak istiyorsunuz?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Pizza Agent biraz daha çılgın bir fikirden yola çıktı.

Pizza işletmeciliği tek başına bize tanıdık bir temel sunuyor. Ama bunun üzerine insan kılığına girmiş uzaylıları bulma fikrini eklediğimizde oyunun bütün atmosferi değişiyor. Özellikle pizza dükkânına gelen müşterilerin arasında kimin gerçekten insan, kimin uzaylı olduğunu anlamaya çalışmak oyuna farklı bir merak unsuru getiriyor.

Burada oyuncunun sadece işletmesini büyütmesini istemiyoruz. Aynı zamanda çevresini gözlemlemesini, şüpheli müşterileri fark etmesini ve doğru kararlar vermesini istiyoruz.

Road Food Simulator daha çok işletme kurma ve büyütme hissine dayanırken Pizza Agent'ta buna bir gizem ve keşif katmanı ekliyoruz.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Pizza Agent için erken erişim planlıyorsunuz. Önceki oyunlarınızdan öğrendikleriniz, bu kez oyuncuların karşısına ne zaman ve hangi içerikle çıkacağınız konusundaki kararınızı nasıl etkiliyor?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Önceki oyunlardan öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri, oyunu oyuncuya mümkün olduğunca erken göstermek.

Bir oyunun geliştirici olarak sizin gözünüzde çok iyi görünmesiyle, oyuncunun gerçekten eğlenmesi aynı şey değil. Bu yüzden artık çok uzun süre kendi içimizde geliştirmek yerine belirli bir noktada oyuncunun karşısına çıkıp gerçek geri bildirim almak bizim için daha önemli.

Erken erişimi de bu nedenle sadece “oyun tamamlanmadı” şeklinde görmüyoruz. Oyuncunun geliştirme sürecinin bir parçası olabileceği bir dönem olarak görüyoruz.

Tabii bunun için oyunun erken erişime çıktığı anda bile oyuncuya anlamlı bir deneyim sunması gerekiyor. Sadece “Bundan sonra daha çok içerik gelecek” demek yeterli değil.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Road Food Simulator ve Rent A Car Simulator 24 için ücretsiz prologlar da yayımladınız. Bu sürümler size oyuncuları tanımak ve tam oyuna ilgi oluşturmak açısından neler öğretti?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Prologlar bizim için çok değerli bir test alanı oldu.

Bir oyunu geliştiren ekip olarak oyunun bütün sistemlerini zaten biliyorsunuz. Oyuncu ise hiçbir şey bilmiyor. Prolog sayesinde oyuncunun oyuna ilk girdiğinde ne yaptığını, nerede durduğunu, hangi sistemi anlamadığını ve hangi noktada eğlendiğini görebiliyorsunuz.

Ayrıca oyuncunun sadece “oyunu beğendim” demesi değil, oyunu gerçekten indirip oynaması da önemli bir veri.

Steam'de ücretsiz bir prologun başka bir avantajı da oyuncuya oyunun nasıl bir deneyim olduğunu risksiz şekilde gösterme imkânı vermesi. Bizim açımızdan da oyunun tam sürümüne geçmeden önce gerçek oyunculardan geri bildirim alma fırsatı oluşturuyor.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Steam’de oyunlarınızın yayıncılığını da 2Medya olarak üstleniyorsunuz. Bir oyunu geliştirmekle onu oyuncuya duyurmak arasında zamanınızı nasıl paylaştırıyorsunuz? Bugüne kadar sizin için en iyi çalışan tanıtım yöntemi ne oldu?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Bence bu, özellikle bağımsız geliştiricilerin en fazla zorlandığı konulardan biri.

Bir oyunu yapmak zaten başlı başına büyük bir iş. Ama oyunu yaptıktan sonra “Şimdi oyuncular bunu nasıl bulacak?” sorusu geliyor.

Ben Steam tarafında uzun yıllardır olduğum için yayıncılık tarafına da özellikle önem veriyorum. Steam sayfasının doğru hazırlanması, görseller, videolar, açıklamalar, demolar, etkinlikler ve topluluk iletişimi birbirinin parçası.

Bugüne kadar bizim için en dikkat çekici sonuçlardan biri sosyal medyada organik olarak yayılan içerikler oldu. Örneğin Rent A Car Together ile ilgili bir Instagram içeriğimizin yüz binlerce izlenmeye ulaşması bize şunu tekrar gösterdi: Bazen çok büyük bir reklam bütçesinden ziyade insanların gerçekten paylaşmak isteyeceği bir içerik oluşturmak daha etkili olabiliyor.

Ama tek bir yöntem bütün oyunlarda çalışmıyor. Oyunun kendisine uygun bir pazarlama dili bulmak gerekiyor.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Birden fazla oyun yayımlamış bir stüdyo olarak, mevcut oyunlara destek vermekle yeni projelere geçmek arasındaki dengeyi nasıl kuruyorsunuz?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
Bu dengeyi kurmak gerçekten zor. Çünkü yeni bir proje her zaman daha heyecan verici geliyor. Yeni fikirler düşünüyorsunuz, yeni sistemler yapmak istiyorsunuz.

Ama oyuncuların satın aldığı veya oynadığı mevcut oyunlara karşı da sorumluluğunuz var.

Bu nedenle bir oyunun geliştirme sürecinin sonuna yaklaşırken, ne kadar süre daha aktif destek vereceğimizi ve ekibin ne zaman yeni projeye kayacağını önceden düşünmeye çalışıyoruz.

Bence burada önemli olan, bir oyunu sonsuza kadar geliştirmeye çalışmak yerine onun yaşam döngüsünü doğru planlamak. Bazı oyunlar uzun süre destek gerektiriyor, bazıları ise belli bir noktaya ulaştığında yeni projeye geçmenize izin veriyor.
Profil fotoğrafı: Röportaj Ekibi

Önümüzdeki birkaç yılda 2Medya’nın nasıl oyunlarla anılmasını istersiniz? Henüz yapma fırsatı bulamadığınız ama aklınızda duran bir oyun fikri var mı?

Profil fotoğrafı: Engin Ulukurtlar
2Medya'nın özellikle PC ve Steam tarafında kendi kimliği olan oyunlarla anılmasını isterim.

Bizim için sadece çok sayıda oyun yapmak önemli değil. Oyuncunun 2Medya ismini gördüğünde “Bu ekip yine oynarken arkadaşlarımla vakit geçirebileceğim, sistemleri olan bir oyun yapmış” diyebilmesini isterim.

Özellikle co-op ve simülasyon tarafında kendimizi geliştirmeye devam ediyoruz. Rent A Car Together gibi projeler de bunun bir parçası.

Ama bunun yanında farklı türlere de tamamen kapalı değiliz. Zaten geçmişte Pirates Journey ve The Cold White gibi birbirinden farklı projeler yaptık.

Aklımda çok farklı fikirler de var. Fakat artık bir oyuna sadece “Güzel fikir” olduğu için başlamıyorum. Fikrin gerçekten uzun süre geliştirilebilir olması, oyuncuya sunabileceğimiz bir deneyim yaratması ve ticari olarak da sürdürülebilir olması gerekiyor.

Önümüzdeki birkaç yılda asıl hedefim 2Medya'yı sadece kendi oyunlarını yapan bir stüdyo olmaktan çıkarıp, aynı zamanda iyi bağımsız oyunların ortaya çıkmasına ve dünyadaki oyunculara ulaşmasına katkı sağlayan bir yapı haline getirmek.
Röportaj Ekibi
Röportaj Ekibi Gamizm Ekip

Gamizm’in Röportaj Ekibi, geliştiricilerden yayıncılara ve e-spor profesyonellerine kadar sektörün önde gelen isimleriyle 50’yi aşkın derin görüşme gerçekleştirmiştir. Her röportaj öncesi kapsamlı araştırma yapar, soruları nabza göre belirler ve içerikleri yazılı-sesli-video formatlarında sunar; yayımlanmadan önce onay alarak doğruluk standardını korur. Uzmanlık: Oyun Sektörü Röportajları • Geliştirici Görüşmeleri • E-spor Ekosistemi • Sektör Analizi

Paylaş

Yorumlar

İlk yorumu siz yazın!

Bunlar ilginizi çekebilir