Gears of War: E-Day’de Marcus ve ekibi, yıkılmış sokakta bir Boomer ve Locust askerleriyle çatışıyor © Xbox

DirectX’te ışın izlemeye daha düşük bellek hedefi

CLAS ve PTLAS geliştirici önizlemesinde. RX 9070 örneğindeki %89,7 düşüş toplam VRAM'i değil, ışın izleme veri yapılarını kapsıyor.

Profil fotoğrafı: Nejat Aksu Nejat Aksu 3 dk 0 yorum

Microsoft, DirectX Raytracing için ayrıntılı ve hareketli sahnelerin işlenmesini kolaylaştıran iki yöntemi geliştirici önizlemesine açtı. 28 Ekim 2026'da yayımlanan Agility SDK 1.722 önizlemesindeki Clustered Geometry ile sahneyi bölümler halinde güncelleyen PTLAS, ışın izlemede kullanılan veri yapılarının tekrar oluşturulma yükünü azaltmayı hedefliyor.

Oyuncu açısından amaç, gölgeler ve yansımalar hesaplanırken sahnenin daha ayrıntılı geometrisinin kullanılabilmesi. Ancak bu, sürücüyü güncelleyen herkesin mevcut oyunlarında otomatik hızlanma yaşayacağı anlamına gelmiyor. Oyun motorlarının yeni yöntemleri uygulaması gerekiyor; özellikler henüz önizleme aşamasında.

Yüzde 89,7 daha az bellek hangi testte görüldü?

Microsoft'un Radeon RX 9070 üzerinde çalıştırdığı örnekte, nesneleri sahne düzeyinde bir araya getiren üst seviye yapı (TLAS) dahil hızlandırma yapılarının kapladığı alan 7.519 MiB'den 774 MiB'ye indi. Yüzde 89,7'lik düşüş, bir oyunun toplam VRAM tüketimini değil, bu test sahnesindeki ışın izleme veri yapılarını ifade ediyor.

Üstelik belleğin her kaleminde azalma yok. Yapıların oluşturulması sırasında kullanılan geçici çalışma alanı, statik geometri için 1,83 MiB'den 526 MiB'ye; animasyonlu geometri için 8,25 MiB'den 179 MiB'ye çıktı. Microsoft, bunun ayarlarla oynanabilen bir test ortamı olduğunu ve oyunlarda aynı büyüklükte kazanım beklenmemesi gerektiğini açıkça belirtiyor.

RX 9070 testinde TLAS dahil hızlandırma yapısı belleği: geleneksel BLAS 7.519 MiB, Clustered Geometry 774 MiB. Grafik: Gamizm

CLAS ve PTLAS neyi değiştiriyor?

Işın izleme, ışınların sahnedeki hangi yüzeylere çarptığını bulmak için hızlandırma yapılarına başvuruyor. Clustered Geometry, nesnelerin geometrisini küçük üçgen kümelerine ayırıyor. CLAS adı verilen her küme yapısı en fazla 256 üçgen ve 256 köşe indeksi içeriyor; daha büyük yapılar bu kümelerin birleştirilmesiyle kuruluyor.

Aynı kümelerin farklı ayrıntı seviyelerinde tekrar kullanılabilmesi, her değişiklikte tüm geometriyi baştan işleme ihtiyacını azaltıyor. Animasyonlarda ise üçgenlerin birbirine bağlanma biçimi korunurken köşe konumları değişebiliyor. Küme şablonları, değişmeyen bölüm için yapılan hazırlığı yeniden kullanmayı sağlıyor.

PTLAS, işi tek bir nesne yerine sahnenin tamamında ele alıyor. Dünyayı bölümlere ayırıp yalnız değişen bölümlerin yapılarını güncelliyor; hareketsiz kalan alanları yeniden oluşturmak gerekmiyor. Özellikle geniş dünyalarda, birkaç nesne hareket ettiğinde bütün sahnenin güncellenmesiyle oluşan yükü azaltmayı amaçlıyor.

Gears of War: E-Day, yaklaşımın oyunlardaki örneklerinden biri. Oyun, NVIDIA'nın RTX Mega Geometry uygulamasıyla sadeleştirilmiş modeller yerine Nanite geometrisini ışın izleme hesaplarına dahil ediyor. Bu, NVIDIA'ya özgü mevcut uygulama; yeni DirectX önizlemesinin oyuna eklendiği anlamına gelmiyor. Oyunun donanım koşulları PC hazırlık rehberimizde yer alıyor.

Hangi ekran kartları destekleniyor?

Microsoft'un önizleme listesinde NVIDIA'nın tüm RTX ekran kartları, AMD Radeon RX 9000 serisi, Intel Arc B serisi ve Core Ultra'nın 200V ile Series 3 aileleri bulunuyor. AMD'nin 26.20.12.01 geliştirici sürücüsü RX 7000 kartlara da kurulabiliyor ancak burada ele alınan DXR yeniliklerinin desteği RX 9000 serisiyle sınırlı.

Geliştiricilerin uyumlu sürücünün yanında Agility SDK 1.722.0-preview, Shader Model 6.10'u destekleyen derleyici ve Windows Geliştirici Modu kullanması gerekiyor. Uygulama donanım desteğini kontrol ederek yeni yolu etkinleştiriyor. Qualcomm ise Snapdragon X2 için sürücü desteğini 2027'nin ilk veya ikinci çeyreğinde sağlamayı hedefliyor.

Nejat Aksu
Nejat Aksu Yazar

Nejat Aksu, 7 yıllık teknoloji ve dijital kültür deneyimiyle Gamizm’de içerik editörüdür. Oyun ekosistemi, MOBA’lar ve e-spor üzerine net ve derinlemesine analizler sunar; “Teknoloji Gazeteciliği” sertifikasına sahiptir ve sektörel etkinlikleri yakından takip eder. Uzmanlık: Oyun Endüstrisi • E-spor Ekosistemi • Teknoloji Trendleri • MOBA Oyunları

Paylaş

Yorumlar

İlk yorumu siz yazın!

Bunlar ilginizi çekebilir