Araştırma şirketi MIDiA, 2025’ten 2031’e kadar olan dönemi kapsayan yeni bir Küresel Oyun Tahmini raporu yayınlayarak oyun sektöründeki büyüme ivmesinin yavaşlayabileceğini öne sürdü. Rapora göre, iki haneli büyüme dönemi artık geride kalmış olabilir. Bu öngörü, özellikle 2020 sonrası sektörün pandemi dönemindeki canlılığını korumasını bekleyen şirketlere ve yatırımcılara önemli bir uyarı niteliği taşıyor. MIDiA, “2025’e kadar hayatta kalmak tek başına yeterli değil” diyerek, artık daha düşük ama istikrarlı bir büyüme eğrisiyle karşılaşacağımızı vurguluyor.
Yavaşlayan Büyüme Trendleri
Raporda yer alan rakamlara bakıldığında, 2025 yılında oyun yazılım gelirlerinin 203,2 milyar dolara, 2031’de ise 237,0 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Bu artış ilk bakışta büyük gibi görünse de, sektörün genel enflasyon oranına (yaklaşık %4) paralel bir yükseliş göstererek reel anlamda sabit bir büyüme çizgisi izleyeceği belirtiliyor. Böylece, pandemi döneminde alışılan çift haneli artışların yerini daha ılımlı bir seyire bırakması muhtemel.
MIDiA’nın raporu, oyun devlerinin ya da yeni girişimlerin artık eskisi kadar hızlı yükseliş rakamları göremeyebileceğini ima ediyor. Özellikle yayıncılar, kâr marjlarını yüksek tutabilmek ve hissedar beklentilerini karşılamak için stratejilerini revize etmek zorunda kalabilir. Geçmişte çift haneli büyüme hedefleyen projeler, bu raporun ardından yatırımcı desteğini daha temkinli bir biçimde alacak gibi görünüyor.
Yeni Donanım ve Büyük Lansman Etkileri
Raporda dikkat çeken bir diğer konu ise Nintendo’nun beklenen Switch 2 konsolunun olası piyasaya sürülme tarihi. MIDiA, 2024 yılında yaşanacak bir gerilemenin ardından 2025’te donanım gelirinin %8,4 artarak 20,6 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor. Bu yükselişin önemli bölümünün Switch 2’ye bağlı olduğu düşünülüyor. Yeni konsol, hem donanım satışlarını hem de onu destekleyen oyun kütüphanesini canlandırabilir.
Benzer şekilde, 2025 sonrasında beklenen GTA 6 lansmanının da sektörde kısmi bir hareketlilik getireceği ifade ediliyor. Bununla birlikte, GTA 6’nın yaratacağı gelirin büyük kısmının Take-Two Interactive’e, Switch 2’nin getirilerinin de ağırlıklı olarak Nintendo’ya yarayacağı düşünülüyor. MIDiA Oyun Analisti Rhys Elliott, “GTA 6’nın piyasaya sürülmesi diğer geliştiriciler için avantaja değil, tam aksine ilgi kaybına yol açabilir” diyerek tek bir oyunun gölgesinde kalma riskine dikkat çekiyor.
İlginizi Çekebilir: Araştırma: GTA 6 ve Diğer AAA Yapımlar, Oyun Pazarını Canlandıracak
Canlı Servis ve Aboneliklerin Durgunluğu
Bir dönem büyük umutlarla piyasaya çıkan canlı servis oyunları, özellikle Fortnite ve Genshin Impact gibi birkaç dev ismin başarılı olmasıyla birlikte altın standart olarak görülmüştü. Ancak MIDiA’nın yeni raporu, canlı servis modelinin tüm katılımcıları aynı ölçüde beslemediğini ortaya koyuyor. Kullanıcıların ilgisini çekmeyi başaramayan veya fark yaratamayan pek çok canlı servis oyunu kapatılmaya başladı. Raporda, “Canlı servis altın akışı zaten kazananlarını buldu” denilerek, bu alanda yeni girişimler planlayan şirketlere dikkatli olmaları yönünde uyarı yapılıyor.
Aynı şekilde PlayStation Plus ve Xbox Game Pass gibi abonelik hizmetlerinin büyüme hızının yavaşlayabileceği tahmin ediliyor. Oyun pazarında çeşitlilik arttıkça, kullanıcılar aboneliklere daha fazla zaman ve bütçe ayırmakta zorlanabilir. Özellikle büyük AAA yapımlarla rekabetin yoğunlaşması, geniş bir oyun kütüphanesine sahip abonelik servislerinin bile abone kazanımında duraklamasına neden olabilir.
Düşen ARPU ve Gelişmekte Olan Pazarlar
Rapora göre, dünya genelinde oyuncu sayısı her yıl artmaya devam edecek. Ancak gelişmekte olan ülkelerdeki alım gücü ve bölgesel fiyatlandırma politikaları, kullanıcı başına ortalama gelirin (ARPU) düşme eğilimini beraberinde getiriyor. Şirketler açısından bu, daha fazla kullanıcıya ulaşılmasına rağmen kâr oranlarının eskisi kadar yüksek olmayabileceği anlamına geliyor. Dolayısıyla oyun stüdyoları ve yayıncılar, yeni pazarlara açılma stratejisini uygularken kapsamlı bir yerelleştirme ve uygun fiyatlandırma politikası benimsemek zorunda kalabilir.
“Daha Az Atık, Daha Çok Yenilik”
MIDiA analisti Rhys Elliott, yöneticilerin hâlâ pandemi dönemi büyüme hızının süreceğini zannetmesinin riskli olduğunu belirtiyor. Ona göre bazı danışmanlık şirketleri ya da önde gelen analitik firmalar, iki haneli artışın devam edeceği fikrini yayıncılara yanlış biçimde aşıladı. Bu da riskli projelere gereksiz yeşil ışık yakılmasına, canlı servis odaklı yapımların fazlasıyla çoğalmasına ve sonunda birçok oyunun iptal edilmesine veya erken kapanmasına neden oldu.
Bu noktada Elliott’un önerisi, oyun pazarında aynı kalıpları tekrarlamaktan kaçınılması yönünde. “Daha az atık, daha az trend kovalamaca, daha fazla yenilik ve daha fazla veri destekli segmentasyon” diyen Elliott, tek tip kitleye yönelen oyunların artık yeterli ilgi görmeyeceğini, farklı tür ve konseptlerin cesur biçimde denenmesinin daha sürdürülebilir bir büyüme sağlayabileceğini vurguluyor.
Tek Oyunculu Oyunların Geleceği
Raporun genel hatları, endüstrinin canlı servis kavramını abartılı biçimde kullanmayı bırakıp tek oyunculu, premium başlıklara yeniden yatırım yapmasının gerekebileceğini gösteriyor. Baldur’s Gate 3 ve Black Myth: Wukong gibi oyunların bu dönemde büyük ses getirmesi, oyuncuların tek oyunculu deneyimlere özlemini yansıtır nitelikte. Bu da yayıncıları, yüksek kalitede yapımlarla farklı hikâyeler ve oynanış tarzları sunmaya yöneltebilir.
Sektörün büyüme potansiyelinin daralması, her şeyin sona erdiği anlamına gelmiyor; ancak eskisi kadar hızlı genişleme imkânı bulunmadığı gerçeğiyle tüm paydaşların yüzleşmesi şart. Bir yanda Nintendo ve Take-Two gibi kendi markalarıyla güvenceye sahip devler bulunurken, diğer yanda başarıya aç bağımsız ya da küçük ölçekli stüdyolar var. Bu tablo, oyun endüstrisinde rekabetin hangi yönlere evrileceğinin ipuçlarını veriyor.
MIDiA’nın Küresel Oyun Tahmini raporu, pandemi sonrası dönemde sektörün gerçekçi bir büyüme grafiğine oturduğunu savunuyor. Switch 2 ve GTA 6 gibi büyük lansmanların yaratacağı momentuma rağmen, çift haneli büyümenin kalıcı olmadığı net biçimde ortaya konuyor. Canlı servis oyunları ve abonelik modellerinin de artık sınıra dayandığı, yeni ve etkili bir farklılaşma yaratamayan projelerin kısa ömürlü olacağı vurgulanıyor.