Tim Sweeney, Potomac Computer Systems’i ailesinin Maryland’deki evinde kurarak yazılım şirketi kurma yolculuğuna başladı. Bu yolculuk, dünyanın yeni nesil oyunlarına ve The Mandalorian gibi TV hitlerine güç veren bir 3D motoru olan Unreal Engine’in ortaya çıkmasına kadar devam etti.
Tim Sweeney’ın Gençliği ve İlk Oyunu
Tim Sweeney, ilkokuldayken ailesinin çim biçme makinesini söküp yeniden monte etti ve kendi go-kartını yapmıştır ve tamirci kişiliği ön plandaydı. Sweeney, 11 yaşında ağabeyinin yazılım şirketini ziyaret ettikten sonra kodlama merak saldı ve kendi oyunlarını geliştirmeye başladı, ancak bunları hiçbir şekilde kimse ile paylaşmadı. Üniversiteye gittikten sonra, Potomac Computer Systems 1991 yılında ilk olan ZZT oyununu piyasaya sürdüğünde durum değişti. ZZT, diğer oyunlar için bir geliştirme kiti olarak kullanılabilen bir yerleşik editör ve komut dosyası diline sahip bir yukarıdan aşağıya aksiyon-macera oyunuydu.
Epic Megagames Hikayesi
ZZT, piyasada başarılı bir şekilde satıldı ve Sweeney’e paylaşılan yazılım satın alımlarından günde yaklaşık 100 dolar kazandırdı. Bu onu oyun geliştirmeyi bir kariyer haline getirebileceğine ikna etmek için yeterliydi. Sweeney, yeni işi Epic Megagames‘i ailesinin evinden taşımak için küçük bir ekip işe alarak adım attı ve beş kişilik ekip Jill of the Jungle adlı bir sonraki oyun üzerinde çalışmaya başladı. Aynı zamanda, Epic’in yeni kurulan şirketin işleriyle ilgilenmesi için “deneme başkanı” olarak getirdiği Mark Rein ile iletişim kurdu. Rein daha sonra Epic’te kendi yuvasını buldu. Bu dönemde, en çok satan oyun Epic Pinball‘u yapan Kanadalı geliştirici James Schmalz ile de önemli bir ortaklık kuruldu. Schmalz, bu oyundan elde edilen gelirle kendi stüdyosu Digital Extremes’i kurdu.
Unreal’ın Doğuşu
1990’ların sonlarında PC oyunları, 2D sprite’lardan 3D poligonlara geçişin etrafında dönüyor ve Sweeney’nin pazara yönelik keskin bakış açısı, Epic’in bu alanda başarılı olabileceğini gösteriyordu. Tasarımcı Cliff Blezinski‘nin de dahil olduğu ekip, o dönemin en popüler türü olan birinci şahıs nişancı oyununu 3D işleme motoruna dönüştürdü. Bu amaçla, 1995 yılında Schmalz’ın stüdyosunu işe aldılar.
Unreal oyunu, Sweeney’nin ZZT ile geliştirdiği felsefeyi üçüncü boyuta taşıdı. Sweeney, esnekliğin sürecin anahtarı olduğunu biliyordu ve motoru son hale getirmek için üç buçuk yıl boyunca yüzlerce benzersiz teknik ve araç öğrenmek zorunda kaldı. Bir oyun inşa etmek, arabayı inşa etmek gibi görünse de, bir motor oluşturmak daha çok bir fabrika inşa etmeye benziyordu: Son kullanıcıların ne yapmak isteyeceklerini önceden düşünmek zorunda kalmak çok zorlayıcı olabilirdi. Unreal Engine, tamamen poligonal karakterler, ayrıntılı iç ve dış ortamlar ve kısa sürede endüstri standardı haline gelecek diğer özellikleri içeriyordu.
Unreal Engine’in potansiyelinin bir kanıtı olarak, Epic, Unreal oyununu henüz 22 Mayıs 1998’de piyasaya sürmeden diğer stüdyolara lisansladı. Bu motor, 16-bit renk, hacimsel sis, detay dokulandırma ve diğer teknikleri desteklemesiyle, diğer 3D oyunlardan çok daha ilerideydi. İlk lisans alanlar arasında Legend Entertainment ve Microprose gibi şirketler yer aldı ve geliştirilmekte olan Duke Nukem Forever, iD’nin Quake motorundan Unreal’a geçti. Ayrıca Epic, sağlam bir gerçek zamanlı seviye editörü ve UnrealScript programlama dilini ekleyerek profesyonel geliştirmeye bir giriş oluşturdu. Bu, hobi ve mod yapımcılarının Unreal modları üzerinde büyük bir kontrol sahibi olmalarını sağlarken, aynı zamanda onları motordaki en önemli araçlar konusunda eğitti. Unreal’in çıktığı yıl, Sweeney motorun bir sonraki iterasyonu üzerinde çalışmaya başladığını duyurdu.
Unreal Engine 2 ve Konsol Oyunları
Epic Games’in kurucusu Tim Sweeney ve ekibi, Epic’in başarısının bilgisayarlar için oyun geliştirme üzerine odaklanmasından kaynaklandığını biliyordu. Ancak, oyun endüstrisindeki değişikliklere ayak uydurmanın önemini fark etmek için konsol pazarına da bakmaya karar verdiler. Bu nedenle, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube ve Microsoft Xbox gibi konsollara ve bilgisayarlara oyunlarını taşıyabilecek bir oyun motoru geliştirmeye karar verdiler. Unreal Engine 2, bu amaçla oluşturulan bir motor oldu ve aynı zamanda modülerlik fikrini de ileri taşıdı. Sürekli gelişen bir ürün olacak şekilde düzenli olarak güncellenecek ve yamalanacaktı.
UE2‘nin bir başka önemli özelliği esneklikti. Diğer şirketlerin motorları genellikle birinci şahıs nişancı oyunlarına odaklanmışken, Epic ekibi, geliştiricilerin farklı tarzlarda çalışabilmesine olanak tanımanın çekici bir satış noktası olduğunu fark etti. Unreal Engine 2, karma fizik motoru, parçacık sistemi ve daha birçok yenilikçi özelliğiyle BioShock ve Thief gibi popüler oyunlara güç verdi ve endüstri standardı haline geldi.
Unreal Engine 3 ve Unreal Development Kit
Unreal Engine 3, 2006 yılında piyasaya sürülen Gears of War ile başarısını daha da artırdı. Bu dönemde iOS ve Android gibi yeni platformlara da destek verildi. Bu güncelleme, oyunculara piksel düzeyinde aydınlatma, gelişmiş fizik ve diğer birçok geliştirilmiş özellik sunarak daha tüketici odaklı bir yaklaşımı temsil ediyordu.
Ancak tüm bu gelişmeler, geliştiriciler için zorluklar da doğurdu. Epic’in serbest özellik güncellemelerinin, projeleri en son sürümlerle uyumsuz hale getirdiği ve geçmiş çalışmaları yeniden gözden geçirmelerini gerektirdiği konusunda şikayetler vardı. Ayrıca, Kanadalı geliştirici Silicon Knights, Epic’e dava açarak şirketin motorun işlevselliği konusunda verdikleri sözleri tutmadığını iddia etti ve kendi motorlarını geliştirmeye zorlandıklarını belirtti. Epic de karşı dava açtı ve mahkeme, Silicon Knights’ın binlerce satır Unreal Engine kodunu izinsiz kopyaladığını tespit etti.
Tüm bu zorluklara rağmen, Unreal Engine 3, AAA geliştiriciler için güvenilir bir seçenek haline geldi. 2009’da piyasaya sürülen ücretsiz Unreal Development Kit sayesinde hobici ve bağımsız geliştiriciler de Unreal Engine 3’e erişim sağladılar.
Unreal Engine 4 – Blueprints ve Unreal Marketplace
İlginç bir şekilde, Unreal Engine 4’ün geliştirilmesi 2003 yılından beri devam ediyordu. Epic, tek başına bir ekip olarak teknolojideki gelecekteki büyük ilerlemeleri ve nasıl kullanılacaklarını düşünerek süreci yönetti. Motor, 2014 yılında piyasaya sürüldüğünde, oyun geliştirme alanında büyük bir ilerleme olarak kabul edildi.
Unreal Engine 4’ün bir diğer önemli yeniliği ise Blueprints sistemiydi. Bu sistem, bir satır kod yazmadan, sadece görsel bir arayüzdeki öğeleri sürükleyip bırakarak etkileşimli ortamlar oluşturmayı mümkün kıldı. Bu, oyun geliştirme sürecinde büyük bir adımdı, çünkü artık bir sanatçı, bir tasarımcı ve bir programcının bir araya gelerek gerçekleştirebileceği görevler, aynı aracı kullanarak tek başına tamamlanabiliyordu. Unreal Engine 4 ayrıca Unreal Marketplace‘i de içeriyordu, bu da içerik oluşturucuların oluşturdukları varlıkları, kodları veya diğer araçları satmalarına olanak tanıdı.
Fornite’ın Doğuşu – Save The World
Bu dönemde Epic, Fortnite adlı yeni bir oyun üzerinde çalışıyordu ve beklenmedik bir şekilde bu oyun, tarihin en popüler ürünlerinden biri haline geldi. Fortnite, üçüncü şahıs nişancılığı ve Minecraft gibi oyunların inşaat unsurlarını birleştirerek 2011’de ortaya çıktı. Epic, bu fikri geliştirmek için bir iç ekip kurdu ve Çinli yayıncı Tencent’in “hizmet olarak oyun” modeline geçişlerine yardımcı olması için şirketi satın aldı.
Fortnite, başlangıçta 2017’de “Save The World” adıyla erken erişime açıldı, ancak büyük başarı elde edemedi. Ekip hızla bir battle royale modu geliştirdi ve ücretsiz olarak yayınladı. Bu hamleyle Fortnite, gerçek bir fenomen haline geldi.
Fortnite’ın başarısı, Unreal Engine’in de desteklediği bir sonuç oldu. Oyun, Unreal Engine 5’in tanıtıldığı dönemde milyonlarca oyuncuya sahip olmuş ve Unreal Editor ile güçlü modlama ve komut dosyası yazma araçları sunarak ekosistemini daha da derinleştirmiştir.
Unreal Engine 5
Epic Games, Unreal Engine 5 ile yeni pazarlara açılmak için bir sonraki adımını attı. Bunun bir örneği, Disney+’daki popüler dizi The Mandalorian‘ın yaratıcısı Jon Favreau’nun Industrial Light & Magic’in StageCraft sistemiyle çevrili yüksek çözünürlüklü LED ekranları kullanmasıdır. Bu teknoloji, oyuncuların doğal bir şekilde hareket etmelerini sağlayan dijital bir ortamda büyük birleştirmeye ihtiyaç duymadan çekim yapmalarını mümkün kılıyor. Bu sistemde de Unreal Engine 5 yazılımı kullanılmaktadır.
Bu teknoloji ayrıca HBO’nun Westworld dizisinde de kullanıldı ve diğer şirketler de benzer teknolojilere geçiş yapmaya başladı. Epic, dünya genelinde 300’den fazla stüdyo ile çalışarak dijital çekim hacimleri oluşturma konusunda öncülük etmektedir. Ayrıca 2018 yılında 1.25 milyar dolarlık bir yatırım fonu toplayan Epic, mimari tasarım, yüz animasyonu, hareket yakalama ve müzik oyunları gibi alanlarda uzmanlaşmış şirketlerin yanı sıra ArtStation ve Bandcamp gibi çevrimiçi yaratıcı portföy sitelerini de satın almıştır.
Unreal Engine, başlangıçta bir yazılım projesi olarak ortaya çıksa da, şu anda birçok sektörde temel bir araç haline gelmiştir. Tim Sweeney’nin ZZT ile başlattığı temel ilkelere dayanarak, kullanıcılara sezgisel ve güçlü araçlar sunmak, her zaman şaşırtıcı sonuçlara yol açmıştır. Bugün, Unreal Engine’in yalnızca görünen kısmını görmekteyiz ve gelecek 25 yılın oldukça ilginç olacağı aşikardır.