Hypercasual pazarının önde gelen oyun yayıncılarından biri olan Supersonic geri adım atmıyor ve ATT sonrası hybridcasual yayıncı olarak yeniden markalaşma yolunda gitmiyor. Ancak Homa gibi, iş yapma biçimini değiştirdi.
Hypercasual Hala Popüler Mi?
Supersonic Genel Müdürü Nadav Ashkenazy, “Hypercasual’ın öldüğünü hiç düşünmüyoruz,” diyor. “2023’teki pazara bir bakın: ABD’de en çok indirilen oyunların neredeyse yarısı hypercasual oyunlar ve yeni hypercasual oyunlar sürekli olarak listelerin üst sıralarında yer alıyor.”
Ancak Ashkenazy, sektörün bazı zorluklarla karşılaştığını da kabul ediyor.
Yeni hypercasual oyunları piyasaya sürmek kesinlikle daha zor, çünkü CPM’ler ve LTV daha düşük. COVID neyse ki büyük ölçüde geride kaldı aynı zamanda getirdiği ekstra arz da öyle, ancak bu diğer tüm türler için geçerli, başarılı bir gündelik oyun başlatmak da çok daha zor. Bence hypercasual, mevcut mali durumdan ve reklamlardan elde edilen geliri etkileyen düşük medya harcamalarından en çok zarar gören türlerden biri. Bununla birlikte, hypercasual çok canlı.
Ashkenazy, Slow Mo ve Auto Diggers gibi yeni lansmanların iyi performans gösterdiğini vurguluyor. Ayrıca Supersonic’in Bridge Race, Going Balls ve Hide N Seek gibi eski oyunları da hâlâ listelerin üst sıralarında yer alıyor.
Bu oyunlar, hypercasual hitlerin elde edebileceği başarının örnekleridir. Hepsi üç yıl boyunca listelerin zirvesinde yer aldı, yüz milyonlarca yükleme ve on milyonlarca dolar kâr elde etti. Bu başarı düzeyi, prototip oluşturma aşamasında tahmin edebildiğimiz son derece ilgi çekici ve pazarlanabilir bir oynanış ile kreatiflere, UA’ya ve oyunların kendilerine yapılan önemli yatırımların bir araya gelmesini gerektiriyor.
Ashkenazy, Bridge Race gibi oyunlar için uzun vadeli başarının, bir kez ortaya çıktıktan sonra formülü sürekli olarak geliştirmek anlamına geldiğini belirtiyor.
Bugün Bridge Race’i oynarsanız, çok daha fazla derinlik, meta, ilerleme ve optimizasyon ile iki yıl öncesinden çok farklı bir oyun olduğunu görürsünüz.
Peki Bridge Race artık hibrit bir gündelik oyun mu? Olabilir.
Gerçekte, hybridcasual oyunların tanımı net değil. Bazıları bu terimi, My Mini Mart ve Merge Miner gibi gelirin büyük bir kısmının IAP’den geldiği oyunlar için kullanıyor, ancak biz hybridcasual oyunları, reklam-IAP oranından bağımsız olarak daha güçlü LTV’ye, daha güçlü tutma ve etkileşime sahip oyunlar olarak görüyoruz.
Neden Hybridcasual Yayıncısı Olmuyorlar?
Bridge Race, Going Balls ve Hide N Seek gibi köklü hypercasual oyunlar artık daha güçlü mekaniklere sahip. Voodoo, Kwalee ve SayGames gibi aynı alandaki bazı şirketler kendilerini alenen hybridcasual oyun yayıncıları olarak yeniden etiketlerken, Supersonic bunu yapmak üzere değil. Ancak sunduğu ürünleri kesinlikle geliştiriyor.
Hypercasual, hikayenin sadece bir parçası. Birkaç hybridcasual oyun başlattık ve araçlarımızı ve akışımızı hybridcasual oyunlara da uyarlamak için çalışıyoruz. Genel olarak, hybridcasual’ı hypercasual oyunların doğal bir gelişimi olarak görüyoruz, geliştiricilerin son birkaç yılda edindiği deneyimle uyumlu ve aynı zamanda pazarın durumu ve ölçekte kârlı hale gelmek için daha yüksek LTV oyunlarına duyulan ihtiyaçla tutarlı.
Supersonic’in ATT sonrası sürecinde başka değişiklikler de oldu. Ashkenazy, test çalışmalarını iOS’tan Android’e kaydırdığını ve “sonuçların eskisi kadar ağır olmadığı” diğer test kanallarına olan bağımlılığını azalttığını söylüyor.
Yeni Supersonic hitleri, Merge Miner gibi biraz daha yapışkan oyun modellerine sahip. Ashkenazy, Supersonic’in ‘büyüme aşamasındaki’ oyunlar için UA optimizasyonunu ve LTV tahminlerini de ayarladığını söylüyor. Görünüşe göre Supersonic’in stratejisi değiştirildi, ancak yırtılıp yeniden icat edilmedi; Homa gibi, Supersonic de kendisini hypercasual, hybridcasual veya başka bir şey olarak etiketlemekle pek ilgilenmiyor.
Amacımız mümkün olduğunca çok sayıda başarılı oyun yayınlamaya devam etmek ve kendimizi belirli bir sayı veya oyun türüyle sınırlamamak. Başarıyı neyin oluşturduğuna dair bir tanımımız var ve bu hedeflere ulaşılmasını sağlamak için geliştirici ortaklarımızla yakın bir şekilde çalışıyoruz. Geçen yıl, kâr potansiyeli sınırlı olsa bile oyun yayınlama kapasitesine sahip Auto UA ürünümüzü ve ekibimizi piyasaya sürdük. Her türden ve her boyuttan olabildiğince çok oyun geliştiricisini desteklemeye gerçekten inanıyoruz. Bu amaçla, hiper veya hibrit büyük mega hitlerin yanı sıra kârlılığı daha düşük olan daha küçük oyunları da yayınlıyoruz.