Prosedürel içerik üretimi (PCG) on yıllardır var, ancak 2025’e gelindiğinde generatif AI ile birleşerek ölçeği patlattı. Buluttaki sonsuz CPU havuzunu kullanan Ubisoft Scalar, “dünyayı kaydır yerine genişlet” vaadini ilk büyük motor katmanı olarak sundu; şirket “pratikte sınırsız arazi, hava ve simülasyon” diyerek yeni oyunlarını tanıttı.
Bu bölümde, sınırsız açık dünyayı mümkün kılan teknolojik temelleri, piyasaya girmiş güncel örnekleri ve tasarımcının dikkat etmesi gereken sınırları inceliyoruz.
Bulut-Ölçek Mimarisi – Ubisoft Scalar
Scalar, sahneyi statik sunucu kümeleri yerine “işlev mikro-servisleri”ne bölerek her oyuncuya dinamik CPU/GPU atıyor. Böylece dünya simülasyonu, tek makinede değil binlerce çekirdekte paralel çalışıyor; “her ağaç fiziksel rüzgâr alır” vaadi teknik olarak geçerli hale geliyor.
Pratik not: Ubisoft Stockholm ekibine göre tek oyunculu testte 64 km² araziyi 60 FPS’te işlemek için lokalde ≈ 25 ms, bulutta < 7 ms simülasyon gecikmesi elde edildi.

Motor Katmanları – Unreal PCG ve Unity Muse
- Unreal Engine 5.6 – PCG Framework
Teknik sanatçılar, düğüm tabanlı grafikle biyom, yol, bina veya tüm kıtayı kural setiyle büyütüyor. Hızlı yineleme; “daha fazla toprak” tuşuna basmak kadar basit.

- Unity Muse
Editör içi generatif AI eklentisi; tek satır prompt ile vadiler, kasabalar üretiyor, ardından gerçek zamanlı yamuk-derin haritalar ekliyor.

Bu iki katman, tasarımcıya blender-gibi “önce çekirdek kuralı yaz, sonra sonsuz permütasyon izle” deneyimi sunuyor.
Uygulama Örnekleri
Oyun / Platform | Yapılan Şey | Neden Önemli? |
---|---|---|
No Man’s Sky – Omega (2024) | 500 yıllık oyun süresine denk yeni biyom dizisi | 7 yıl sonra hâlâ PCG ile “sıfır yükleme” eklenmesi |
Roblox Cube 3D (2025 beta) | Açık-kaynak 3D temel model → tek API çağrısıyla sahne | Gen-AI ile “çocuk da tasarımcı” mottosunun gerçekleşmesi |
Fortnite – UEFN + Verse | Oyuncu yaratımlarında PCG arayüzü | Sezon içinde topluluk haritası patlaması, CCU artışı |
LLM + PCG = Canlı Hikaye Örgüsü
NVIDIA GTC 2025 oturumlarında sunulan Omniverse Blueprint gösterimi, LLM’nin biyom kurallarını anlık değiştirdi: “kuraklık başladı” prompt’u dakikalar içinde nehir yataklarını kuruttu, NPC ekonomisi tedarik zinciri krizi yaşadı. Bu, PCG’nin artık yalnız geometri değil, sistemik hikâye motoru olduğunu doğruluyor.
Riskler – Sonsuzluk Yorgunluğu ve İçerik Çöplüğü
- Yönsüz Oyuncu: Harita bitimsizse hedef belirsizleşir; BoTW-tarzı “manzara işaretleri” gerekliliği yine gündemde.
- Kalite Dalgalanması: LLM + PCG kombinasyonu tutarsız tema üretebilir; tasarımcıların “stil gözetmeni” olarak kural katmanı eklemesi şart.
- Maliyet Tuzakları: Bulut simülasyon dakikası ucuz görünür; milyon CCU’da faturalama patlayabilir.
Valve’in 2024 “PCG & AI content” kuralı, rastgele üretilen içeriğin telif ve taciz filtrelerinden geçmesini şart koştu — otomasyon kalite kontrolü zorunlu hale geldi.
Tasarımcı Kontrol Listesi
- Kural Tabanı Önce – “Kuralı kodla, LLM’ye bırak” değil; zemin kurallarını grafik düğümüyle sabitle, LLM’ye boşluk ver.
- Dönüşüm Noktaları – Sonsuz haritada mekân anımsatıcıları (garip anıt, ışık sütunu) yerleştir; merak motivasyonu korunsun.
- Sunucu Takometresi – Ubisoft Scalar benzeri bulut ölçeklemede her oyuncu için CPU dilimini sınırlayan “traffic governor” ayarla.
- Tematik Tutarlılık Testi – Haftalık yapay keşif botu çalıştır; göreceli renk paleti ve biyom yoğunluğunu raporla.
- Yasal & İçerik Filtreleme – Otomatik üretilen objelerin marka, nefret sembolü veya uygunsuz figür taşımadığından emin olmak için CV-filter pipeline’ı kur.
Sırada Ne Var?
Serinin dördüncü bölümünde “AI ve Oyunlar: Oyuncu Analitiği” başlığıyla LLM’lerin ve derin öğrenmenin maç esnasında davranış tahmini ile seviye uyarlamasını nasıl yönlendirdiğini inceleyeceğiz.