Bilgisayar ekranında renkli kod satırları © Chris Ried / Unsplash

Vivrato: Oyun üretiminde AI yaygın, entegrasyon sınırlı

101 yöneticiyle yapılan araştırmada AI kullanımı yüzde 94’e ulaşıyor. Ancak üretime entegrasyon puanı düşük; sonuçlar tüm sektörü temsil etmiyor.

Profil fotoğrafı: Hande Tanay Hande Tanay 2 dk 0 yorum

Vivrato’nun VAIA 2026 araştırması, oyun stüdyolarında AI kullanımının yaygınlığı ile üretime entegrasyon düzeyi arasındaki farkı ortaya koyuyor. 101 üst düzey stüdyo temsilcisiyle yapılan görüşmelerde, katılımcıların yüzde 94’ü dokuz üretim aşamasından en az birinde AI kullandığını belirtti. Buna karşılık üretim sürecine entegrasyon için verilen puanların ortanca değeri 10 üzerinden 3 oldu.

Entegrasyon sorusunu 100 kişi yanıtladı. GamesBeat’in 20 Ekim’de yayımladığı sonuçlara göre bu katılımcıların yüzde 52’si entegrasyon düzeyini 3 veya daha düşük puanladı. Bu değerler yöneticilerin kendi değerlendirmelerine dayanıyor; çalışma, stüdyoların hızını veya maliyet tasarrufunu doğrudan ölçen bir performans testi değil.

AI kullanımı yalnızca üretken yapay zeka demek değil

Araştırmadaki AI tanımı, metin, görsel ve ses üreten araçlardan daha geniş. Vivrato altı AI türünü ayrı ayrı ele alıyor. Bunlar arasında oyuncunun oyunu bırakma ihtimalini tahmin etmekte kullanılabilen makine öğrenmesi ve test süreçlerindeki kural tabanlı otomasyon da var. Dolayısıyla yüzde 94’lük oran, katılımcıların tamamının üretken AI kullandığı veya bitmiş oyunlarına AI ile üretilmiş içerik koyduğu şeklinde okunmamalı.

İki bulgu arasındaki fark, kullanımın ne kadar yayıldığıyla üretimde ne kadar yer tuttuğunu ayırıyor. Bir aşamada araç kullanılması, o aracın tüm geliştirme sürecini dönüştürdüğünü göstermiyor. Gamizm’in yapay zekanın oyun üretimine etkisini ele alan değerlendirmesinde de tek bir görevdeki kazanımla oyunun tamamına etkisini birbirinden ayırmak gerektiği üzerinde duruluyor.

Görüşmeler Nisan ile Eylül 2026 arasında, 44 soruluk ortak bir çerçeveyle bire bir yapıldı. Dokuz üretim aşamasını kapsayan çalışmanın katılımcıları ağırlıklı olarak Kuzey Amerika ve Avrupa merkezli PC ve konsol stüdyolarından seçildi; yanıtlar anonim olarak birleştirildi. Bu nedenle sonuçlar Türkiye’deki stüdyoların veya dünya oyun sektörünün tamamının kullanım oranı değil, görüşülen grubun mevcut durumuna ilişkin bir kesit sunuyor.

Hande Tanay
Hande Tanay Editör

Ege Üniversitesi RTS mezunu Hande Tanay, altı yılı aşkın süredir dijital medya ve oyun kültürü üzerine çalışıyor. Oyun anlatısı, sinematik tasarım ve kültürel etkiler konularında derin analizler sunar. “Dijital Çağda Oyun Kültürü” araştırmalarına katkı sağlar. Uzmanlık: Oyun Anlatısı • Dijital Medya • Hikaye Odaklı Oyunlar • Oyun-Sinema İlişkisi

Paylaş

Yorumlar

İlk yorumu siz yazın!

Bunlar ilginizi çekebilir